2026년 10월 셋째 주, 게임과 AI를 둘러싼 소식이 한꺼번에 쏟아졌다. 엑스박스 직원은 “우리는 AI를 쓴다”고 공개적으로 말했다. '문라이터' 개발사는 AI 복제가 두렵다며 플레이테스트를 닫았다. 일본 성우 단체는 22조짜리 지침을 내놓았고, 세가는 AI 의혹이 붙은 리마스터를 출시 이틀 만에 판매 중단하겠다고 밝혔다.

따로 보면 별개의 사건이다. 하지만 누가, 무엇을, 어디까지 막으려 하는가로 묶으면 쟁점은 일곱 갈래로 정리된다. 이 기획은 그 지도를 1차 출처 기준으로 그렸다. 확인되지 않은 것은 확인되지 않았다고 적었다.

한눈에 보는 일곱 가지 쟁점

먼저 지도부터 본다. 아래 표는 이 기사가 다루는 일곱 쟁점과 현재 상태를 한 장으로 줄인 것이다.

세부 근거와 출처는 뒤의 섹션마다 붙였다.

확인되지 않은 항목은 확인되지 않았다고 적었고, 한 사람의 발언과 회사의 공식 입장은 따로 구분했다.

쟁점최근 사건현재 상태
① 제작 도구와 인력 엑스박스 랩스 서한(10/13), 엑스박스 직원의 “we use AI” 발언(10/18), 에픽게임즈의 ‘AI 가속’ 전환 발언 도구 도입은 빠르게 확산. 업계 종사자의 52%는 업계에 부정적이라고 답함(GDC)
② 창작자 권리 일본배우연합 22조 지침(10/15), 일본 법무성 해석 지침(8/7), SAG-AFTRA 게임 계약(2025.7) 지침은 자율 규범이고 법 개정은 아님
③ 플랫폼 표기와 슬롭 스팀 넥스트 페스트 데모 8,202개(10/19), ‘노-AI 필터’ 요구 표기는 의무지만 걸러 볼 장치는 없음
④ 복제와 보안 ReVamp 공개 테스트 연기(10/19), Drunken Goddess Reflux 데모 취소, 스푸키친 데모 중단 개발사들의 자구책. 복제 속도를 잰 통계는 없음
⑤ 디컴파일·리컴파일 decomp.dev 공개 인덱스·신규 추가 중단(10/15), 철권 6 팬 이식 법적 경계는 정리되지 않음
⑥ 규제 한국 AI 기본법 시행(1/22), EU AI Act 제50조 적용(8/2) 한국은 계도기간, 게임 적용은 공식 해설이 부족
⑦ 신뢰 쇼군 2 컴플리트 에디션 판매 중단 발표(10/15) AI 사용은 확인되지 않았고, 평가는 압도적으로 부정적

▲ 일곱 쟁점 한눈에 보기 (2026년 10월 21일 기준)

쟁점핵심 질문대표 사례현재 상태
① 제작 도구·인력 AI 사용이 업계의 기본값이 되나 엑스박스 직원 발언(10/18), 송재경 1인 개발(7/21) 찬반이 갈림. 회사 차원의 기준은 대부분 공개되지 않음
② 창작자 권리 목소리·음악은 누가 허락하나 일본배우연합 22조 지침(10/15), 쓰다 겐지로 판결(9/30) 업계 자율 규범과 판례가 먼저 나옴. 법 개정은 아직
③ 표기와 슬롭 이용자가 AI 사용 여부를 알 수 있나 스팀 AI 공개 항목, 넥스트 페스트 데모 8,202개 공개 의무는 있으나 걸러 보는 필터는 없음
④ 복제와 보안 공개 빌드가 곧 복제 재료가 되나 ReVamp 플레이테스트(10/19), 스푸키친 데모 종료(10/20) 개발사가 스스로 공개 범위를 줄이는 중
⑤ 디컴파일·리컴파일 팬 이식은 보존인가 침해인가 철권 6 팬 이식, decomp.dev 공개 인덱스 중단 법적 판단보다 커뮤니티 갈등이 먼저
⑥ 규제 법은 무엇을 요구하나 한국 AI 기본법(1/22), EU AI Act 제50조(8/2) 시행 중이나 한국은 과태료 계도기간
⑦ 신뢰 의혹만으로 판매가 흔들리나 쇼군 2 컴플리트 에디션(10/15) AI 사용 여부는 확인되지 않음

▲ 쟁점 지도 — 2026년 10월 21일 기준

날짜사건출처
9/30 도쿄지방법원, 쓰다 겐지로의 AI 음성 영상 삭제 청구 기각. 판결문은 목소리가 퍼블리시티권 보호 대상에 포함된다는 판단을 보임 일본배우연합(10/5)
10/13 엑스박스 랩스 직원 서한 공개 / 쇼군 2 컴플리트 에디션 출시 Xbox Wire / 스팀 공지
10/15 일본배우연합 AI 음성 지침 발표 / decomp.dev 공개 인덱스 중단 보도 / 세가, 쇼군 2 판매 중단 성명 / 코나미 통합보고서 사장 발언 보도 일본배우연합, 404 Media, 스팀 공지, 덴게키온라인
10/17 국내 인디 스푸키친(YNOT), 데모 배포 중단 발표(20일 종료) 인벤
10/18 엑스박스 직원 브랜든 스터럽, X에 AI 관련 연속 글 게시 PC Gamer
10/19 디지털 선, ReVamp 스팀 공개 플레이테스트 연기 공지 / 스팀 넥스트 페스트 개막 스팀 공지, Eurogamer
10/20 IGN, 스팀 이용자들의 ‘노(No)-AI 필터’ 요구 보도 / IGN, 철권 6 팬 이식 논란 보도 IGN

▲ 최근 3주 타임라인 (한국 시각 기준 보도일, 일부는 현지 날짜)

왜 지금 터지나 — 두 조사가 가리키는 방향

“게임 개발자 90%가 이미 AI를 쓴다.” 올해 자주 인용된 이 숫자의 출처는 구글 클라우드가 의뢰하고 해리스 폴이 수행한 조사다.

미국·한국·노르웨이·핀란드·스웨덴의 게임 개발자 615명이 응답했고, 한국 개발자도 표본에 들어 있다.

조사 기간은 2025년 6월 20일부터 7월 9일까지, 발표는 2025년 8월 18일이다.

이 숫자를 풀어 쓴 기획 기사에서 보듯, 90%는 ‘업무 흐름에서 AI를 쓴다’는 넓은 질문의 결과다.

구체적으로는 플레이테스트·밸런싱 47%, 현지화·번역 45%, 코드 생성·스크립팅 지원 44%였다.

같은 조사에서 개발자의 63%는 AI를 쓰는 앱·게임의 데이터 소유권을 걱정한다고 답했다.

올해 1월 29일 공개된 GDC 2026 ‘게임 산업 현황’ 조사는 질문이 다르다. 업계 종사자 2,300명 이상이 답했다.

생성형 AI 도구를 업무에 쓴다는 응답은 36%였다. 스튜디오 종사자는 30%, 퍼블리셔·지원·마케팅 쪽은 58%였다.

가장 많이 쓰는 도구는 챗GPT(74%)였고, 가장 흔한 용도는 조사·브레인스토밍(81%)이었다.

코드 보조와 이메일 같은 일상 업무는 각각 47%였다.

생성형 AI가 업계에 ‘부정적 영향’을 준다는 응답은 52%로, 지난해 30%·재작년 18%에서 뛰었다. 긍정적이라는 응답은 7%로 지난해 13%에서 줄었다. GDC 조사 기사에 세부 항목이 있다.

직군별로는 시각·기술 미술 64%, 게임 디자인·내러티브 63%, 프로그래밍 59%가 부정적으로 답했다.

국내와 일본에도 비슷한 조사가 있다.

한국콘텐츠진흥원이 4월 30일 낸 동향 보고서에 따르면 2025년 4분기 국내 콘텐츠 사업체의 생성형 AI 도입률은 32.1%였다. 전자신문이 이를 전했다.

게임 분야는 70.0%로 가장 높았다. 콘텐츠 산업 전체로는 2024년 4분기 12.9%에서 2.5배로 늘었다.

이 숫자는 사업체가 생성형 AI를 도입했는지를 묻는 것이라, 어느 공정에 얼마나 깊이 쓰는지는 보여 주지 않는다.

일본에서는 CESA가 9월 17일 ‘CESAゲーム産業レポート2026 プレビュー版’을 냈다. 게임 개발자의 85.8%가 업무에 생성형 AI를 쓴다고 답했고, 그중 ‘일상적으로 쓴다’는 응답이 63.0%였다. 電ファミニコゲーマー가 보도했다.

일본온라인게임협회(JOGA)의 2026년 보고서는 조사 대상 온라인 게임사가 모두 생성형 AI를 쓴다고 답했다. 패미통이 공개한 미리보기를 TweakTown이 전했다. 온라인 게임만 대상이고 표본 수는 공개되지 않았다.

조사들은 표본도, 질문도, 시기도 다르다. GDC의 36%, 한국 사업체의 70.0%, CESA의 85.8%는 같은 잣대가 아니라 직접 비교할 수 없다.

다만 방향은 읽힌다. AI를 쓰는 사람은 많은데, 그것이 업계에 좋다고 보는 사람은 줄고 있다.

이 간격이 이번 가을의 여러 사건을 설명한다. 쓰는 쪽과 맞서는 쪽이 같은 현장에서 부딪치고 있기 때문이다.

항목구글 클라우드·해리스 폴GDC 2026 업계 현황
발표 2025년 8월 18일 2026년 1월 29일
표본 게임 개발자 615명(5개국) 업계 종사자 2,300명 이상
핵심 질문 업무 흐름에서 AI를 쓰는가 생성형 AI를 업무에 쓰는가, 업계에 어떤 영향인가
대표 수치 90% 사용, 95% “반복 작업 감소” 36% 사용, 52% “부정적 영향”, 7% “긍정적”
주의점 구글 클라우드 의뢰 조사. 조사 시점은 2025년 여름 필드 기간은 공개 자료에서 확인되지 않음

▲ 두 조사의 비교 — 같은 ‘AI 사용률’로 읽으면 안 된다

① 제작 도구와 인력 — “쓴다”는 말이 무게를 갖는 이유

미메시스 게임 화면 - 후드를 쓴 캐릭터가 폐허 같은 공간에서 강아지 두 마리 곁에 서 있는 장면
▲ 크래프톤 산하 ReLU Games의 ‘미메시스’ 스팀 공식 스크린샷. 쟁점 현장이 아니라 AI 기반 게임 개발 사례로 거론되는 작품이다. 사진: ReLU Games (스팀 스토어)

영상: ReLU Games 유튜브 채널

10월 18일, 엑스박스 선임 비즈니스 전략 매니저 브랜든 스터럽이 X에 연속 글을 올렸다. PC Gamer가 전한 내용이다.

그는 이틀 동안 ‘나쁘지만 고칠 수 있는 게임’을 바이브 코딩으로 만들었다고 했다. 실제로 손댄 시간은 세 시간 정도라고 적었다.

그러면서 AI를 전략에 넣지 않는 개발사와 스튜디오는 “planning for a fake future”, 곧 가짜 미래를 계획하고 있다고 썼다.

여기까지가 개발사를 향한 주장이다.

이와 별개로 그는 자신의 처지를 언급했다. “Look if I'm fired tomorrow it will be because I told you the truth that nobody wants you to know.” 내일 해고된다면 아무도 알리고 싶어 하지 않는 진실을 말했기 때문일 것이라는 문장이다.

엑스박스가 AI를 쓴다는 말도 있었다. “we use AI, just as all companies do in 2026.”

PC Gamer는 제목에서 그가 AI를 받아들이지 않는 개발사는 “should not be in the business of being a business”라고 했다고 전했다.

스터럽은 이후 X 계정을 지웠다. PC Gamer에 따르면 엑스박스의 한 관계자는 쏟아진 답글 때문에 계정을 비활성화했다고 밝혔다.

이 글에 대한 회사의 공식 입장은 확인되지 않았다. 한 직원의 주장으로 읽어야 한다. 자세한 경과는 관련 기사에 있다.

회사 차원의 움직임은 10월 13일 공개된 직원 서한에서 읽을 수 있다. 엑스박스 수장 아샤 샤르마가 보낸 ‘엑스박스 랩스’ 소개 서한이다.

서한에 따르면 랩스는 게임 제작자·엔지니어·과학자로 이뤄진 소규모 조직이다. “build in the open”, 곧 공개적으로 만들겠다고 밝혔다.

서한은 게임이 디컴파일돼 의도하지 않은 하드웨어에서 돌아가고, 윈도 PC용 빌드가 애플 실리콘에서 번역돼 실행되고, 웹어셈블리와 웹GPU로 브라우저에 이식되는 흐름을 짚었다.

서한은 디컴파일이나 모드에 대한 정책을 밝히지 않았다. ‘바이브 코딩’이라는 표현도 쓰지 않았다. 에이전트가 소프트웨어를 쓰고 실행하고 테스트할 수 있다는 설명만 나온다.

서한은 랩스에서 만든 도구를 업계 개발자들과 공유하겠다고도 했다. 한편 IP와 그 위에 쌓인 커뮤니티의 책임 있는 관리자가 되겠다는 약속은 유지했다.

이 서한을 다룬 엑스박스 랩스 기사에서 이어 볼 수 있다.

회사 수장의 공식 메시지는 결이 다르다. 2월 20일 마이크로소프트 게이밍 CEO로 발표된 아샤 샤르마는 사내 메모에서 단기 효율을 쫓거나 “soulless AI slop”으로 생태계를 채우지 않겠다고 썼다.

같은 메모에서 샤르마는 게임은 늘 사람이 만드는 예술이라는 취지의 문장도 넣었다. TechCrunch가 The Verge가 공개한 메모를 인용해 2월 21일 전했다.

에픽게임즈의 팀 스위니 CEO는 10월 12일(미국 시간) X에 올린 글에서 “We have a huge pivot underway here at Epic, moving developers around to retool for maximum AI acceleration”이라고 썼다.

목적은 같은 일을 더 적은 인원으로 하는 것이 아니라 모두가 더 많고 더 나은 것을 만들게 하는 것이라는 취지의 말도 덧붙였다. PC Gamer가 이 발언을 정리했다.

블룸버그는 디즈니와 협업하는 스타워즈·마블 슈터가 ‘AI 우선’ 제작 방식으로 바뀌며 무기한 연기됐다고 보도했다. PC Gamer는 이 지시 내용을 블룸버그 보도로 전했다. 연기 사유와 세부 지시에 대한 에픽의 공식 설명은 확인되지 않았다.

캡콤은 10월 2일 자사 기술 콘퍼런스 ‘CAPCOM Open Conference RE: 2026’에서 RE 엔진을 점진적으로 ‘AI 생성 시대의 게임 엔진’으로 바꾸는 ‘REX’ 계획을 소개했다.

PC Gamer는 이를 생성형 AI 엔진이라기보다 AI 시대를 위한 엔진에 가깝다고 풀이했다. 캡콤이 앞서 게임 콘텐츠에는 AI 생성 에셋을 쓰지 않되 개발 효율과 생산성에는 쓰겠다는 입장을 밝혔다는 점도 짚었다.

소규모 개발 쪽 사례도 있다. 송재경 넥써쓰 고문은 7월 21일 ZDNet Korea 보도에서 ‘브라우저에서 돌아가는 오픈소스 1인 개발 AI MMO’를 깃허브에 공개했다.

바이브 코딩으로 만들었고 에셋은 AI 생성물과 인터넷 리소스를 섞었다고 한다. 송재경 기사에 자세히 있다.

크래프톤 산하 ReLU Games의 ‘미메시스’는 2025년 10월 27일 스팀 얼리 액세스 출시 뒤 200만 장 넘게 팔렸다고 크래프톤이 발표했고, GamesBeat가 7월에 전했다.

ReLU Games는 2023년 세워진 크래프톤 사내 스튜디오로, 딥러닝 기술을 쓰는 게임을 만드는 곳이다.

게임뷰에 따르면 이 팀은 자체 도구 ‘놀란’을 쓴다. 직원이 올린 시안을 AI가 빌드·배포해 사내에 공개하면, 다른 직원이 AI 에이전트로 코드를 직접 고쳐 개선한다.

출시작보다 10배 넘는 시안을 만들며 시행착오를 거친다고도 했다.

국내 대형 게임사들도 사내 도입을 공식화했다. 크래프톤은 2025년 10월 23일 ‘AI 퍼스트’ 전환을 선언하며 약 1,000억 원으로 GPU 클러스터를 만들고, 2026년부터 매년 약 300억 원을 임직원 AI 도구 지원에 쓰겠다고 밝혔다. 디지털데일리가 사내 행사 발표를 전했다.

넥슨은 올해 클로드와 제미나이 엔터프라이즈 플랜을 전사에 도입했고, 구성원이 필요한 도구를 신청해 쓴다고 디지털데일리가 전했다. 넥슨 개발자 콘퍼런스 NDC 26은 51개 세션 중 15개를 AI 주제로 꾸렸다.

엔씨소프트는 2011년 국내 게임사 최초로 AI 조직을 만들었고, 2025년 2월 이를 엔씨AI로 분사했다. 엔씨AI는 3D 에셋·음성·번역을 묶은 ‘바르코’를 개발사들에 제공한다. 이상은 디지털데일리 5월 22일자 정리에 따랐다.

이 발표들은 AI를 쓰겠다는 선언일 뿐, 출시작에 결과물이 얼마나 들어가는지는 공개되지 않았다.

이런 흐름과 함께 소규모 개발론도 힘을 얻는다. PC Gamer는 세이버의 팀 윌리츠가 “수백 명이 한 게임에 매달리는 스튜디오는 고전할 것”이라고 했다고 제목으로 전했다.

반대편 목소리도 있다. 코나미그룹의 디지털엔터테인먼트 사업 책임자인 하야카와 히데키(코나미디지털엔터테인먼트 사장)는 ‘코나미그룹 통합보고서 2026’의 사업 전략 페이지에서 AI로 진입 장벽이 낮아진다는 일반적 견해를 소개했다. 그러고는 “市場環境が大きく変わると私は考えていません”, 곧 시장 환경이 크게 변한다고 생각하지 않는다고 썼다.

이유는 두 가지다. 범용 엔진과 UGC 확산으로 진입 장벽이 이미 낮아졌고, AI로 효율이 올라도 재미있고 혁신적인 게임을 만드는 데 가장 중요한 것은 ‘사람’과 ‘크리에이터’이기 때문이라고 했다.

여러 배경의 크리에이터가 팀을 이뤄 발상을 섞는 ‘화학 반응’은 쉽게 대체되지 않는다는 말도 적었다.

다만 기술에 선을 긋는 글은 아니다. 기술 진화를 새로운 게임 경험을 만드는 수단이자 큰 기회로 본다고 했다.

크리에이터가 새 기술을 이해하고 위험을 파악해 안심하고 쓰도록 조직적으로 지원한다는 설명도 있다.

같은 보고서의 ‘eFootball’ 대목은 2025년 12월 업데이트에서 이용자의 전적과 플레이를 분석해 전술을 조언하는 분석가 기능을 넣었다며 AI 등 신기술에 적극 투자한다고 밝혔다.

보고서 원문 PDF는 코나미 IR 사이트에서 직접 확인했다. 덴게키온라인(10월 15일)과 Shacknews(10월 19일)도 같은 내용을 전했다.

② 창작자 권리 — 성우·음악, 그리고 법이 아직 못 채운 자리

녹음 스튜디오의 보컬 부스 안 마이크와 의자
▲ 녹음 스튜디오의 보컬 부스(RCA 스튜디오 B). 일본 성우 지침과 직접 관련된 장소가 아닌 참고 사진이다. 사진: Cliff (Wikimedia Commons, CC BY 2.0)
도쿄지방법원 다치카와 지부 청사 외관
▲ 도쿄지방법원 다치카와 지부 청사. 쓰다 겐지로 소송이 이곳에서 열렸다는 뜻이 아니라 일본 법원의 참고 사진이다. 사진: Kakidai (Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)

영상: 日テレNEWS 유튜브 채널

10월 15일 일본배우연합(약 2,600명 규모)이 ‘음성에 관한 생성 AI 이용 가이드라인’ Ver 1.0을 발표했다.

법적 구속력이 있는 규정이 아니라 업계 자율 기준이다. 연합 공식 페이지는 일본에 목소리 권리를 포괄적으로 보호하는 법률이 없다고 설명한다.

지침은 22조로 이뤄져 있다. 핵심은 어떤 단계에서든 목적을 밝히고 사전 허락을 받아야 한다는 것이다.

제8조는 서면 동의를 세 단계로 나눠 받도록 한다. 목소리를 분석·학습시키는 단계, 목소리를 재현하는 모델을 만들어 보관하는 단계, 출력 음성을 작품에 쓰는 단계다.

광고에 쓸 때는 상품이나 캠페인마다 구체적인 대사까지 따로 동의를 받아야 한다.

제20조는 위반 시 조치를 정한다. 실연가는 해당 AI 음성의 즉시 중단과 학습된 모델(가중치 포함)의 완전하고 되돌릴 수 없는 폐기를 요구할 수 있다.

무단 이용을 시작한 날로 거슬러 올라가 해당 사업의 매출에 상당하는 금액을 ‘특별손해배상금’으로 지급하도록 한다.

완전히 인공적인 합성 연기자로 사람 연기를 대체하려면 업계 협의기관(가칭 ‘음성 AI 거래 적정화 위원회’)에 사전 협의를 요청하고 서면 승인을 받아야 한다.

게임과 가까운 대목은 제12조다. 동의와 계약의 유효기간을 원칙적으로 최장 1년으로 묶는다.

제작이 길어지는 게임 개발이나 애니메이션은 합리적인 업무상 이유가 있으면 1년을 넘길 수 있다. 그래도 무기한 동의나 정기적인 조건 재검토를 막는 계약은 무효로 본다.

제8조는 별개 프로젝트나 새 시리즈마다 따로 서면 동의를 받도록 하고, 포괄적으로 한꺼번에 받는 동의는 무효로 규정한다.

제14조는 애니메이션·더빙 같은 일본어판 음성 작품에서 AI로 실연가를 대체하지 않는 것을 원칙으로 둔다. 노이즈 제거나 립싱크 보정 같은 기술적 보정은 합의된 범위에서 허용한다.

제20조에는 예외도 있다. 정규 허락을 받은 디지털 복제의 개인 방송 이용, 특정 성우를 흉내 내지 않는 범용 음성 합성 소프트웨어의 개인 이용, 군중 소리의 일부로 쓰는 경우는 협의 의무와 특별손해배상 대상에서 빠진다.

이 지침을 다룬 기사에도 적었듯 이는 연합이 제시한 자율 규범이다. 기업이 따르겠다고 나선 것은 아니다.

현장 목소리도 나왔다. 손오공 성우 노자와 마사코는 영상 메시지로 “ちょっと幻滅してしまうんですよ”, 곧 조금 환멸을 느끼게 된다고 말했다고 ナタリー(피아)가 전했다.

브로리를 맡은 시마다 빈은 AI가 재현한 자기 목소리를 처음 들었을 때 눈이 휘둥그레졌고 깊은 한숨이 나왔다고 했다.

법원에서는 9월 30일 도쿄지방법원이 배우 쓰다 겐지로의 삭제 청구를 기각했다.

일본배우연합 페이지에 따르면 이유는 판결 전에 게시자가 계정과 영상을 지워 소송의 의미가 사라졌다는 것이었다.

다만 판결은 ‘목소리’가 퍼블리시티권의 보호 대상에 포함된다는 판단을 보였다고 한다. 청구는 졌지만 목소리의 법적 지위는 한 걸음 나아간 셈이다.

일본배우연합은 판결 뒤 입장문에서 목소리의 퍼블리시티권 명문화, 피해 통지 시 플랫폼의 정보 보존, 조회수에 비례해 수익을 주는 구조의 문제를 과제로 꼽았다.

일본 법무성은 올해 4월 ‘肖像、声等の無断利用による民事責任の在り方に関する検討会’를 꾸려 전 5회 논의했다. 7월 27일 보고서(안)가 공개됐고, 8월 7일 최종 보고서 ‘생성 AI에 의한 퍼블리시티권 침해 등에 관한 해석 지침’이 공표됐다.

도쿄의 일본 법무성 청사 본관 외관
▲ 일본 법무성 청사 본관(도쿄). 검토회가 열린 장소라는 뜻이 아니라 법무성을 소개하는 참고 사진이다. 사진: masturb-8 (Wikimedia Commons, CC BY 3.0)

보고서는 목소리가 퍼블리시티권의 보호 대상에 포함된다는 점에 검토회에서 이견이 없었다고 정리했다. 목소리를 인물 식별 정보이자 개인 인격의 상징으로 본다.

다만 이 보고서는 법 개정이 아니라 현행법과 판례를 생성 AI 상황에 어떻게 적용할지 정리한 해석 지침이다. 침해 여부는 사안별로 가려진다.

작품에 목소리가 통째로 들어가는 경우를 상품 차별화 유형으로 볼지를 두고는 위원들의 의견이 갈렸다.

미국에서는 2025년 SAG-AFTRA 인터랙티브 미디어(비디오게임) 계약이 7월 9일 마감된 조합원 투표에서 95.04% 대 4.96%로 비준됐다. 이로써 이미 중단돼 있던 비디오게임 파업이 마무리됐다.

미국 로스앤젤레스의 SAG-AFTRA 건물 외관
▲ 미국 로스앤젤레스의 SAG-AFTRA 건물. 비디오게임 계약 협상이나 투표 현장이 아니라 노조를 소개하는 참고 사진이다. 사진: ishmael daro (Wikimedia Commons, CC BY 2.0)

조합 발표에 따르면 계약에는 AI 디지털 복제 사용에 대한 동의·공개 요건이 들어갔다. 조합원이 파업 중 새 자료 생성에 대한 동의를 중단할 수 있는 권리도 담겼다.

보수는 비준과 함께 15.17% 오르고, 2025년 11월부터 2027년까지 해마다 3%씩 오른다.

음악 쪽에서는 ‘둠’ 작곡가 믹 고든이 PAX 호주 인터뷰에서 IGN에 “F**k AI”라고 했다.

그는 생성형 AI가 학습 데이터에 묶여 있어 늘 인간보다 뒤처질 것이라고 말했고, “Humans are always going to want to interact with other humans”라고 덧붙였다. 둠 시리즈 복귀에는 열려 있다는 별도 기사도 있다. 관련 내용은 믹 고든 기사에 있다.

스포츠 게임에서는 ‘NHL 27’의 중계 캐스터 존 부치지가 팟캐스트에서 EA가 자신의 목소리로 AI가 만든 해설을 들려줬다고 밝혀 화제가 됐다. “If it means less work and the same check, I'll take it”이라는 말이 Shacknews에 인용됐다.

NHL 27 기사를 참고할 수 있다. EA의 공식 설명은 확인되지 않았다.

보고서는 순수하게 AI가 만든 자료나 인간의 표현 통제가 부족한 자료에는 저작권이 미치지 않는다고 했다. 현재 일반적으로 쓰이는 기술에서는 프롬프트만으로는 충분한 통제가 되지 않는다는 판단도 담았다.

인간의 기여가 충분한지는 사안별로 따진다고 했다. AI를 보조 도구로 쓰거나 AI 생성물을 더 큰 저작물에 넣는다고 해서 전체 작품의 보호 가능성이 없어지는 것은 아니라고도 밝혔다.

이는 미국 기준이다. 한국과 일본의 같은 판단은 확인되지 않았다.

조문내용
제5조 인간 실연가 우선 원칙
제6조 고인의 음성 데이터 이용
제7~9조 사전 통지, 명시적·서면 동의(분석·학습 / 생성·구축 / 출력 이용 3단계), 포괄적 일괄 동의(바이아웃 계약) 무효, 사업자 통지·공개 의무
제10조 크레딧 표기와 비표시 청구권
제12조 동의와 계약의 유효기간은 원칙적으로 최장 1년. 게임 개발처럼 제작이 긴 경우 합리적 사유가 있으면 1년을 넘길 수 있으나 무기한 동의는 불가
제14~15조 일본어판 음성 작품(애니·더빙 등)은 AI로 실연가를 대체하지 않는 것이 원칙, 다국어화·해외 전개 특칙
제16조 학습료·사용료 등 대가
제19조 무단 생성 AI 음성의 배포 정지·삭제 청구
제20조 즉시 중단, 학습 모델 폐기, 매출 상당액의 특별손해배상금, 합성 연기자 대체 시 협의기관 승인

▲ 일본배우연합 지침의 주요 조문 (22조 중 원문 PDF에서 확인한 부분)

③ 플랫폼 표기와 ‘AI 슬롭’ — 공개는 의무인데, 걸러 볼 수는 없다

영상: Steam 유튜브 채널

스팀은 개발사가 콘텐츠 설문에서 AI 사용을 밝히도록 한다. 스팀웍스 문서는 AI 콘텐츠를 두 갈래로 나눈다.

하나는 게임에 담겨 출시되는 사전 생성(Pre-Generated) 콘텐츠다. 다른 하나는 게임이 돌아가는 동안 AI가 만드는 실시간 생성(Live-Generated) 콘텐츠다.

실시간 생성의 경우 불법 콘텐츠를 막는 안전장치(guardrails)를 설명해야 한다. 실시간 생성 AI의 성인용 성적 콘텐츠는 현재 허용되지 않는다.

생산성 도구는 대상이 아니다. 문서는 이런 도구로 인한 효율 향상은 이 항목의 초점이 아니라고 적고 있다.

실제 공개 문구는 이런 식이다. 크래프톤이 배급하는 ‘inZOI’ 스팀 페이지의 AI 생성 콘텐츠 공개 항목은 텍스트 입력으로 의상·아이템 텍스처를 만들고, 2D 이미지를 3D 오브젝트로 바꾸고, 영상 입력으로 동작을 더하는 이용자 기능을 설명한다.

제작 과정과 현지화에 AI 도구를 보조로 썼고 결과물은 개발팀이 검토하고 다듬었다는 문구도 들어 있다.

inZOI 게임 화면 - 금발 캐릭터가 분홍색 손거울을 들여다보는 장면
▲ inZOI 스팀 공식 스크린샷. 쟁점 현장이 아니라, 스팀 상점 페이지에 AI 생성 콘텐츠 공개 항목이 있는 게임의 상점 이미지다. 사진: inZOI Studio (스팀 스토어)

밸브는 AI가 만든 결과물도 AI가 아닌 결과물과 같은 방식으로 심사한다고 밝혔다.

밸브는 이 규정을 2026년 1월에 고쳐 썼다고 술카 하로는 짚는다. 6월 Eurogamer 기사도 효율 향상용 AI는 밝히지 않아도 되도록 조금 바뀌었다고 설명한다.

그렇다면 얼마나 쓰이고 있을까. 설문 대신 스팀 상점 페이지를 직접 센 조사가 있다.

술카 하로(Sulka Haro)가 7월 13일 공개한 ‘Three years of AI on Steam’은 2023년 중반부터 2026년 중반까지 ‘게임’ 카테고리 출시작 53,597개를 조사했다.

그중 AI 표시가 붙은 게임은 약 9,400개로, 최근 신작 세 개 중 한 개꼴이다. AI 표시 신작은 한 달 약 13개에서 약 530개로 늘었다.

같은 조사는 리뷰 수를 판매량의 대용치로 삼아 AI 표시 게임의 판매 비중도 쟀다. 2024년 약 3~6%에서 2025년 말과 2026년 사이 약 10~27%로 늘었다.

리뷰 수에 30과 가격을 곱하는 방식의 추정이라 자릿수 수준의 어림값이다.

시장 구조도 짚었다. 상위 1% 게임이 추정 매출의 약 94%를 가져가고, 리뷰가 하나라도 달린 게임의 추정 매출 중앙값은 약 300달러였다.

AI 표시 게임이 리뷰 100개 이상의 성공 구간에 닿는 비율은 비AI 게임의 약 55%였고, 이 비율은 2년간 개선되지 않았다고 한다. 판매 비중이 늘어난 것은 물량 덕이지 개별 게임의 품질 덕이 아니라는 해석이다.

성공작과 부진작의 공개 문구도 달랐다. 리뷰 1,000개 이상 AI 게임은 AI 음성(24%)과 현지화(18%)를 공개한 비율이 부진작(8%, 6%)보다 높았다.

현재의 표시 수에는 기존 게임이 뒤늦게 표시를 단 경우도 섞여 있다. 일정 매출 이상 AI 게임의 22%는 출시 뒤에 표시를 추가했고, 이는 2026년 1월 정책 개정 즈음에 몰렸다.

표시가 이진(있다·없다)이라는 한계도 있다. 이미지 한 장에 쓴 게임과 전체를 AI로 만든 게임이 같은 표시를 단다.

게임슬롭 기사가 다룬 7,300개와 이 조사의 약 9,400개는 집계 시점과 방식이 같다고 확인되지 않아 단순 비교는 어렵다.

넥스트 페스트의 비율은 회차마다 다르다. 6월 회차는 Eurogamer가 스팀DB 필터로 8,700개 게임 중 1,704개(약 20%)에 AI 태그가 붙어 있다고 전했다. 10월 기사는 6월을 “약 17%”로 적었다. 집계 시점에 따라 다르다.

스팀 표기는 개발사에게 해명 부담이 되기도 한다. Eurogamer는 6월 기사에서 세가가 ‘크레이지 택시’의 생성형 AI 사용 방식을 해명해야 했다고 전했다.

처음에는 배경 에셋 제작에 썼다고 했다가, 서머 게임 페스트에서 참고용으로만 썼다는 설명으로 바뀌었다.

10월 회차는 Eurogamer가 스팀 보도 페이지 기준으로 데모를 8,202개로 전했다. 작년 행사의 두 배를 넘는 규모다.

이번 회차의 AI 표시 비율은 확인된 수치가 없다.

IGN은 넥스트 페스트 개막 직후 기사에서 스팀 이용자들이 ‘AI 포함 게임을 걸러 달라’고 요구한다고 전했다. 한 이용자는 “after all, steam already requires you to disclose it”, 곧 어차피 스팀이 공개를 요구하지 않느냐고 썼다. 자세한 반응은 넥스트 페스트 기사에 있다.

이런 필터가 만들어지려면 ‘AI’ 태그 같은 장치가 필요하다고 IGN은 지적했다. 밸브가 5월에 사용자 정의 태그 수를 줄인 점도 언급했다. 밸브의 공식 답은 확인되지 않았다.

지표수치읽을 때 주의
조사 범위 ‘게임’ 카테고리 출시작 53,597개(2023년 7월~2026년 7월, 표본이 아닌 전수) 스팀 검색과 상점 페이지 표시 기준
AI 표시 게임 수 약 9,400개 스팀 표시가 있는 게임만 집계
신작 중 비중 최근 약 3분의 1 스팀이 공개를 요구한 2024년 1월 직후 출시분(2월)부터 약 1%에서 약 7%로 급증
월 AI 표시 신작 약 13개 → 약 530개 비AI 신작은 월 약 1,030개에서 약 1,320개
AI 표시 게임의 판매 비중(리뷰 기준 추정) 2024년 약 3~6% → 2025년 말~2026년 약 10~27% 리뷰 수 × 30 × 가격 방식의 어림값

▲ 술카 하로 스팀 전수 조사의 핵심 수치 (2026년 7월 13일 공개)

④ 복제와 보안 — 데모를 열면 베껴진다는 공포

ReVamp 게임 화면 - 흡혈귀 군주와 박쥐 몬스터가 전투하는 횡스크롤 장면
▲ ReVamp 스팀 공식 스크린샷. 쟁점이 된 플레이테스트 화면이 아니라 상점 페이지에 공개된 이미지다. 사진: Digital Sun (스팀 스토어)
ReVamp 게임 화면 - 성의 방을 층층이 배치한 건설 인터페이스
▲ 성을 방 단위로 짓는 ReVamp의 건설 화면. 쟁점 현장이 아니라 스팀 공식 스크린샷이다. 사진: Digital Sun (스팀 스토어)
Drunken Goddess Reflux 게임 화면 - 분홍 머리 캐릭터와 술잔, 카드 인터페이스
▲ Drunken Goddess Reflux 스팀 공식 스크린샷. 쟁점 현장이 아니라 상점 페이지 이미지다. 사진: Alliance Arts (스팀 스토어)

영상: Digital Sun Games 유튜브 채널

이번 주 가장 눈에 띈 흐름은 개발사들이 공개 테스트를 스스로 줄이는 것이다.

‘문라이터’를 만든 디지털 선은 10월 19일 스팀 공지에서 ReVamp의 스팀 공개 플레이테스트를 미루겠다고 밝혔다.

이유로는 “recent news of games being reverse-engineered, cloned and published before the original is even out”, 곧 게임이 역공학되고 복제돼 원작보다 먼저 나오는 최근 소식을 들었다. 출시가 몇 달 남은 상황에서 수만 명에게 빌드를 나눠 주는 것은 “too big a risk”라고 적었다.

일정은 이렇게 바뀌었다. 10월 29일 시작은 그대로이되 디스코드에서 순차적으로 접속 권한을 준다. 공개 플레이테스트는 1월쯤 열기를 바란다. 출시일 2027년 3월 25일은 영향이 없다고 했다.

공지에는 플랫폼에 보내는 말도 있다. 스튜디오는 플랫폼이 원작 보호를 계속 강화해 주기를 바란다고 적었다. 구체적인 조치를 요구한 것은 아니고 바람을 밝힌 것이다.

Eurogamer 보도와 문라이터 기사에 경과가 있다.

비슷한 일이 한 주 사이 겹쳤다. Alliance Arts는 스팀 넥스트 페스트용 Drunken Goddess Reflux 데모를 취소했다.

Eurogamer가 전한 성명은 이렇다. 데모의 내용을 바탕으로 이 게임의 연출과 게임플레이를 흉내 낸 작품이 AI 등으로 빠르게 만들어져 출시 전에 나올 수 있다는 우려다.

국내 2인 인디 스푸키친(YNOT)은 10월 17일 데모 배포 중단을 알렸고 20일 닫았다. 인벤에 따르면 YNOT은 “데모를 닫는것은 일시적인 방법으로, 근본적인 해결이 되지는 않습니다”라고 했다.

인벤에 따르면 스푸키친은 BIC에 2년 연속 출전한 타이쿤 게임이다. YNOT은 누군가 AI로 게임을 베껴 만들고 있다는 연락을 받았다고 한다.

Eurogamer는 또 다른 인기 인디 ‘Needle in a Haystack’이 빠르게 만든 복제작의 홍수를 겪고 있다고 전했다. 인벤은 정식 출시 전에 비슷한 이름과 콘셉트의 게임이 최소 8개 나오자 개발사 스튜디오 비트닷이 스팀 상점 이미지에 ‘ORIGINAL’ 문구를 직접 붙였다고 전했다.

인벤은 9월 말부터 서구 인디 개발자 여러 명이 ‘돈을 내지 않으면 AI로 복제작을 먼저 내겠다’는 협박 메일을 받았다고도 전했다. SRPG ‘드래곤즈 크로니클즈’ 개발진은 10월 18일 200달러를 요구하는 메일을 받았다고 밝혔다. 모두 개발자 측 주장이다.

모딩 쪽에서도 유사한 충돌이 있었다. Kotaku에 따르면 마우리스 호이만은 9월 30일 에이전트 17개를 병렬로 돌려 ‘모던 워페어 2’를 생성형 AI로 디컴파일하고 있다고 올렸다. 이 영상은 저작권자의 신고로 가려졌다.

‘Fallout: New York’을 만든 제작자는 베데스다로부터 중지 서한을 받았다고 주장하며 프로젝트를 접었다. 이는 제작자의 주장으로 전해진 내용이다.

매시업 모드 기사에 정리돼 있다.

한 가지는 분명히 해 둔다. 복제가 AI 때문에 빨라졌다는 말은 개발사들의 판단이다. 복제 속도를 잰 통계는 확인되지 않았다.

다만 개발사들이 공개 빌드를 줄이는 행동은 확인된 사실이다. 공개 테스트로 팬을 모아 온 인디에게는 이 선택의 비용이 크다.

⑤ 디컴파일·리컴파일 — 보존인가 침해인가

철권 8 대전 화면 - 격투 캐릭터가 공격하는 장면
▲ 철권 8 스팀 공식 스크린샷. 철권 6 화면이 아니며 쟁점 현장도 아니다. 사진: 반다이남코 (스팀 스토어)

용어부터 짚는다. 디컴파일은 실행 파일을 사람이 읽을 수 있는 코드 형태로 되돌리는 작업이다. 리컴파일은 그렇게 얻은 코드를 다른 환경에 맞게 다시 빌드하는 일이다.

이 작업은 원래 오랜 시간이 걸리는 팬 프로젝트였다. 최근 AI가 속도를 끌어올렸다는 증언이 나온다.

디컴파일 프로젝트 추적 사이트 decomp.dev의 관리자 ‘인카운터’는 사이트의 공지에서 이렇게 썼다. “decomp.dev serving as a public index and leaderboard is now causing more harm than good.”

공개 색인과 순위표가 이제 이로움보다 해로움을 낳는다고 판단했다는 뜻이다.

404 Media(10월 15일)는 인카운터가 AI가 디컴파일을 쉽게 만들었지만 “the community aspect of decompilation has been broken”, 곧 디컴파일의 공동체적 측면이 깨졌다고 말했다고 전했다.

정확히는 사이트가 문을 닫은 것이 아니다. 사이트의 공지에 따르면 메인 인덱스와 새 프로젝트 추가가 막혔고, 기존 프로젝트 페이지와 이력 데이터는 계속 제공된다.

관리자는 공지에서 문제를 세 가지로 꼽았다. AI로 기존 프로젝트를 ‘마무리’하는 적대적 포크, 남이 만든 디컴파일을 이용해 급히 만든 반쪽짜리 이식 경쟁, 디컴파일과 이식을 같은 것으로 뭉뚱그리는 풍조다.

그는 AI 자체가 문제는 아니라는 입장이다. 취미로 혼자 운영하는 처지에서 ‘좋은 디컴파일’의 기준을 정해 수백 개 프로젝트에 일관되게 적용할 여력이 없다고 적었다.

엑스박스 랩스 서한이 짚은 흐름과 맞물린다. 게임이 디컴파일돼 다른 하드웨어에서 돌아가고 브라우저로 이식되는 일이 늘었다.

철권 6 팬 이식 논란은 그 한가운데 있다. IGN에 따르면 한 이용자가 윈도에서 직접 돌아가도록 리컴파일하고 롤백 넷코드를 붙인 모드를 만들었다. 다른 이용자가 서버를 얹었다.

IGN은 10월 17일 기준 접속자가 1만 명을 넘었고, 15일 기준 다운로드는 4,547건이라고 전했다. 설명서가 PS3 펌웨어도 게임도 담고 있지 않다고 밝힌 것으로 IGN은 전했다.

일본과 한국의 격투 게임 커뮤니티에서는 강한 반발이 나왔고, 서구에서는 보존의 관점이 많았다. IGN 기사 시점까지 반다이남코의 조치는 없었다.

격투 게임 프로 도구라는 이를 해적판이라 부르며 선을 너무 넘었다고 비판했다. 서구 이용자들은 구매할 방법이 없는 낡은 게임이라며 옹호하는 목소리가 많았다.

이 사안을 AI와 직접 연결한 보도는 확인되지 않았다. AI 쟁점 지도에 넣은 이유는 같은 시기에 터진 디컴파일 논란의 법적·정서적 충돌이 한 지점에서 만나기 때문이다.

Kotaku(10월 13일)는 닌텐도 게임의 AI 보조 디컴파일·이식 사례가 늘었다고 전했다. 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 선샤인, 슈퍼 마리오 오디세이 등이 PC 이식 대상으로 거론됐다. 대부분은 아직 법적 조치를 받지 않았다고 한다.

다만 ‘슈퍼 마리오 64’ 브라우저 이식은 저작권자 신고로 일부 비활성화됐다. 8월에는 닌텐도가 깃허브의 수백 개 수유(Suyu) 포크를 내렸다는 보도도 있다.

선례로는 2024년 닌텐도가 유자(Yuzu) 개발사 트로픽 헤이즈와 240만 달러에 합의한 사건이 자주 거론된다. DMCA의 우회 방지 조항 위반을 근거로 한 소송이었다. Engadget이 합의 소식을 전했다.

법원 쪽에는 더 오래된 판단도 있다. 미국 항소법원은 호환 제품을 만들기 위한 역공학 과정의 복제를 공정 이용으로 본 적이 있다. 세가 대 어콜레이드(1992), 소니 대 코넥틱스(2000)다.

이 판결들은 개발 과정의 중간 복제를 다뤘다. 완성된 이식 파일을 내려받게 하는 경우까지 정리해 주지는 않는다.

사건확인된 내용반응·결과
decomp.dev 10/15 보도. 메인 인덱스·신규 프로젝트 추가 중단, 기존 프로젝트 페이지는 유지 관리자: 공개 인덱스가 “more harm than good”
철권 6 팬 이식 리컴파일 + 롤백 넷코드 + 서버. 10/17 기준 접속자 1만 명 이상(IGN) 한·일 커뮤니티 반발, 서구는 보존론. 반다이남코 조치는 보도 시점까지 없음
모던 워페어 2 디컴파일 영상 9/30 게시. 10/3 Kotaku 보도 시점에 저작권자 신고로 미디어 비활성화 액티비전 쪽 조치
Fallout: New York 9/28 공개, 10/1 중단. 제작자는 베데스다 중지 서한을 받았다고 주장 제작자 주장에 근거
슈퍼 마리오 64 브라우저 이식 저작권자 신고로 일부 비활성화(Kotaku 10/13) 페이지는 계속 열려 있음
엑스박스 랩스 10/13 서한. 디컴파일·모드 정책은 밝히지 않음 소규모 조직, “build in the open”

▲ 디컴파일·리컴파일 관련 사건 (보도 기준)

⑥ 규제 — 한국·EU·미국·일본은 어디까지 왔나

서울 여의도 국회의사당 외관과 해태상
▲ 서울 여의도 국회의사당. 한국의 입법·법 시행을 다루는 섹션의 참고 사진이다. 사진: Alain Seguin (Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0)
유럽연합 집행위원회 본부 베를레몽 건물 외관
▲ 브뤼셀의 유럽연합 집행위원회 본부(베를레몽). AI 법 시행을 맡는 EU 기관의 참고 사진이다. 사진: EmDee (Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)

한국의 AI 기본법(인공지능 발전과 신뢰 기반 조성 등에 관한 기본법)은 1월 22일 시행됐다. 과학기술정보통신부는 하루 전인 1월 21일 투명성 확보 가이드라인을 공개했다.

세종시 정부세종청사 전경
▲ 세종시 정부세종청사 전경. AI 기본법을 소관하는 과학기술정보통신부는 정부세종청사 4동에 있다. 사진 속 건물이 4동이라는 뜻은 아니며 참고 사진이다. 사진: Minseong Kim (Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)

법 제31조는 인공지능사업자에게 세 가지를 요구한다. 고영향 AI나 생성형 AI를 이용한 제품·서비스는 AI에 기반해 운용된다는 사실을 이용자에게 사전에 고지해야 한다.

생성형 AI의 결과물에는 생성형 AI가 만들었다는 사실을 표시해야 한다. 실제와 구분하기 어려운 가상의 음향·이미지·영상은 이용자가 명확히 알 수 있게 고지·표시해야 하고, 예술적·창의적 표현물이면 감상을 해치지 않는 방식으로 할 수 있다.

사업자 정의는 AI를 개발해 제공하는 개발사업자와, 그 AI로 제품·서비스를 제공하는 이용사업자로 나뉜다(제2조). 게임사가 AI 기능이 들어간 게임을 서비스하면 이용사업자가 될 수 있다는 로펌 해설이 이 지점에 있다.

과태료는 사전 고지 의무(제31조제1항) 위반에 직접 걸려 있다. 법 제43조는 3천만 원 이하를 정하고, 시행령 별표는 1차 위반 500만 원, 2차 1,000만 원, 3차 이상 1,500만 원을 기준으로 둔다. 중소기업·벤처·소상공인은 그 절반 범위에서 줄여 부과할 수 있다.

표시 의무(제31조제2·3항) 위반은 과기정통부의 사실조사와 시정명령(제40조)을 거치고, 명령을 따르지 않을 때 과태료 대상이 된다.

시행령 제23조는 표시 방법을 정한다. 사람이 인식할 수 있는 방식이거나 기계가 읽을 수 있는 방식이면 되고, 기계 판독형이라면 생성형 AI가 만들었다는 사실을 1회 이상 문구나 음성으로 안내해야 한다.

같은 조 제4항은 적용 예외를 둔다. 서비스명이나 화면 문구로 AI 활용이 명백한 경우, AI 사업자의 내부 업무 용도로만 쓰는 경우, 과기정통부 장관이 고시하는 경우다.

개발사가 내부에서 AI 도구로 만든 이미지를 출시작에 넣었을 때 이 예외가 어디까지 적용되는지는 공식 해설이 확인되지 않았다.

계도기간은 법과 시행령 조문이 아니라 정부 방침이다. 아시아경제에 따르면 과기정통부는 투명성 조항에 최소 1년 이상의 계도기간을 적용해, 이 기간 사실조사와 과태료 부과를 유예한다고 밝혔다.

가이드라인은 결과물이 서비스 안에서만 쓰이면 UI 안내나 로고 같은 유연한 방식을 허용하고, 다운로드·공유로 밖으로 나가면 기준을 강화한다. 게임·메타버스는 로그인 시 안내나 캐릭터 표시 방식이 가능하다고 아시아경제가 가이드라인 내용을 전했다.

실제와 구분하기 어려운 딥페이크는 사람이 명확히 알아볼 수 있게 표시해야 한다.

반대로 AI를 도구로 업무나 창작에 쓰는 이용자는 의무 대상이 아니다. 기사들은 영화사가 영상 생성 AI로 영화를 만드는 경우를 이용자의 예로 들었다.

일정 규모 이상의 해외 사업자는 국내대리인을 지정해야 한다. 시행령은 전년도 매출 1조 원 이상, AI 서비스 부문 매출 100억 원 이상, 일평균 국내 이용자 100만 명 이상 등을 기준으로 둔다.

법무법인 신김의 해설에 따르면 AI와 상호작용하거나 실시간으로 AI 콘텐츠를 만드는 게임 제공자는 AI 사업자로 투명성 의무를 진다. AI NPC는 이름이나 첫 대화에서 AI임을 알려야 하고, AI 생성 음성은 접속 시점에 알리는 식이다. 이는 로펌 해설이다.

게임에 AI 표시를 요구하는 법을 다룬 기사의 쟁점이 이 부분이다. 게임에 구체적으로 어떻게 적용되는지는 법원이나 당국의 판단이 쌓여야 선명해진다.

EU는 AI Act 제50조의 투명성 의무가 2026년 8월 2일부터 적용된다. 집행위원회 페이지는 10월 19일 갱신 기준 이 의무가 법적 의무라고 밝힌다.

제공자는 합성 음성·이미지·영상·텍스트를 기계가 읽을 수 있게 표시하고 탐지 가능하게 해야 한다. 이용 사업자는 실제처럼 보일 수 있는 딥페이크를 인공적으로 만들어졌다고 공개해야 한다.

명백히 예술·창작·풍자·허구 작품의 일부인 딥페이크는 작품의 표시나 감상을 해치지 않는 방식으로 공개 범위를 좁힐 수 있다.

집행위원회는 6월 10일 AI 생성 콘텐츠 투명성 실무 규약을 확정했다. 이 규약은 자발적이지만 준수를 입증하는 수단으로 인정됐고, 7월 말까지 약 190곳이 서명했다.

EU 제50조를 게임의 특정 기능에 어떻게 적용하는지에 대한 공식 해설은 확인되지 않았다. 집행위원회는 제50조의 적용 범위를 다룬 별도 지침도 두었다고 밝혔다.

미국은 연방 차원의 AI 표시 의무가 확인되지 않았다. 앞서 본 저작권청의 저작권 가능성 기준과 SAG-AFTRA 단체협약이 현재 확인되는 틀이다.

일본은 법무성의 해석 지침(8월 7일 공표)과 업계 자율 지침이 있다. PEGI 등 연령 등급 기구의 AI 표기 기준은 확인되지 않았다.

관할규범시점게임과의 관련확인 수준
한국 AI 기본법 제31조 투명성 확보 의무, 시행령 제23조, 과기정통부 가이드라인 2026.1.22 시행. 투명성 조항은 계도기간 최소 1년(정부 방침) 게임·메타버스는 서비스 안 표시 허용. 내부 업무용으로만 쓰면 시행령상 적용 예외 가능. AI NPC·실시간 생성은 사업자 의무(로펌 해설) 법령 원문(국가법령정보센터) 확인. 가이드라인은 보도, 게임 적용은 로펌 해설
EU AI Act 제50조, 투명성 실무 규약 2026.8.2 적용, 규약 6.10 확정 합성 콘텐츠 표시·딥페이크 공개. 예술·창작물은 공개 범위 완화 집행위 페이지와 조문
미국 저작권청 보고서 2부, SAG-AFTRA 계약 2025.1.29 / 2025.7 순수 AI 생성물은 저작권 비보호, 성우 AI 동의 조항 1차 문서(보고서)와 노조 발표
일본 법무성 검토회 해석 지침(최종 보고서), 일본배우연합 지침 2026.8.7 / 2026.10.15 목소리의 퍼블리시티권 보호, 업계 자율 규범 법무성 공표 페이지와 보고서 PDF. 해석 지침이며 법 개정은 아님

▲ 관할별 규제 현황 (확인된 범위)

⑦ 신뢰 — 확인되지 않은 의혹이 판매를 흔들 때

토탈 워 쇼군 2 컴플리트 에디션 게임 화면 - 숲과 강이 있는 전장을 내려다보는 시점
▲ 토탈 워: 쇼군 2 컴플리트 에디션 스팀 공식 스크린샷. 쟁점이 된 유닛 카드·백과사전 이미지가 아니다. 사진: Creative Assembly·SEGA (스팀 스토어)

‘토탈 워: 쇼군 2 – 컴플리트 에디션’은 9월 29일 스팀 공지로 10월 13일 출시를 예고했고, 실제로 13일 스팀에 나왔다.

10월 15일 세가와 크리에이티브 어셈블리는 스팀 공지에서 이 게임이 “fallen short of both your expectations and our own standards”, 곧 이용자 기대와 자체 기준에 모두 못 미쳤다고 인정했다.

공지는 플랫폼 보유사와 협의해 판매를 중단하고 원작을 복원하겠다고 했다. 원인은 개발 파트너와 함께 조사해 개선하겠다고 했다. 이미 산 이용자는 계속 플레이할 수 있다.

공지에는 AI라는 말이 없다.

PC Gamer는 출시 직후 부정 평가가 쏟아진 이유로 오래된 버그, 방치된 편의 기능 요구, 그리고 “accusations—thus far unconfirmed—of undisclosed generative AI use”, 곧 밝히지 않은 생성형 AI 사용에 대한 아직 확인되지 않은 의혹을 꼽았다.

PC Gamer는 세가에 AI 의혹에 대한 답을 요청했다고 적었다. 세가나 크리에이티브 어셈블리의 공식 답은 확인되지 않았다.

PC Gamer는 기사 작성 시점에 이 게임이 스팀·GOG·에픽에서 계속 판매 중이었고 제거 시점은 밝혀지지 않았다고 적었다. 출시에 앞서 원작이 판매에서 내려진 점도 짚었다.

10월 21일 밤 기준으로 이 게임의 스팀 상점 페이지에는 AI 생성 콘텐츠 공개 항목이 보이지 않는다. 이것이 AI를 쓰지 않았다는 뜻인지는 확인되지 않았다.

스팀 평가 API로 10월 21일 밤에 조회한 결과 전체 리뷰는 4,308건, 긍정 686건 부정 3,622건으로 ‘압도적으로 부정적’이었다.

쇼군 2 컴플리트 에디션 기사에 판매 중단 경과가 있다.

이 사례가 AI 쟁점 지도에 들어간 이유는 분명하다. AI 사용이 확인되지 않은 상태에서도, 의혹이 품질 불만과 겹쳐 퍼지면서 평가가 크게 흔들렸다.

입장 비교표 — 플랫폼·퍼블리셔·노조·정부

지금까지 나온 입장을 주체별로 모았다. 직접 인용은 원문이 확인된 문구만 넣었고, 확인되지 않은 칸은 확인되지 않았다고 적었다.

한 직원의 발언과 회사의 공식 입장은 구분했다. 같은 회사라도 층위가 다르기 때문이다.

주체확인된 입장근거
밸브(스팀) AI 콘텐츠 공개 요구, 생산성 도구는 대상 아님. ‘노-AI 필터’ 요구에 대한 공식 답은 확인되지 않음 스팀웍스 문서, IGN
마이크로소프트·엑스박스 랩스 서한(10/13), 게이밍 CEO 샤르마의 2월 사내 메모(“soulless AI slop” 배제). 직원 스터럽의 “we use AI”는 개인 발언이며 공식 입장은 확인되지 않음 Xbox Wire, TechCrunch, PC Gamer 10/19
에픽게임즈 팀 스위니: “maximum AI acceleration”으로 개발자 재배치, 같은 일을 더 적은 인원으로 하려는 것이 아님. 스타워즈·마블 슈터의 ‘AI 우선’ 지시는 블룸버그 보도 PC Gamer 10/12(현지)
캡콤 RE 엔진을 ‘AI 생성 시대의 엔진’으로 점진 전환(REX). 게임 콘텐츠에 AI 생성 에셋을 넣지 않겠다는 기존 입장 유지로 해석 PC Gamer 10/3
코나미 하야카와: “市場環境が大きく変わると私は考えていません”. 중요한 것은 사람과 크리에이터이며 신기술은 조직적으로 지원. eFootball에는 AI 분석 기능 통합보고서 2026(PDF), 덴게키온라인 10/15
세가·크리에이티브 어셈블리 쇼군 2 컴플리트 에디션 판매 중단 성명에 AI 언급 없음. AI 의혹에 대한 공식 답은 확인되지 않음. 6월에는 ‘크레이지 택시’ AI 사용 방식을 해명 스팀 공지 10/15, PC Gamer, Eurogamer
크래프톤(ReLU Games) 2025년 10월 ‘AI 퍼스트’ 선언, GPU 클러스터에 약 1,000억 원. ReLU Games는 AI가 빌드·배포까지, 개선은 직원이 AI 에이전트로 수행 디지털데일리, GamesBeat, 게임뷰
넥슨·엔씨소프트 넥슨: 클로드·제미나이 전사 도입, NDC 26의 AI 세션 15/51. 엔씨: 2011년 AI 조직, 엔씨AI 분사와 ‘바르코’ 제공 디지털데일리
독립 개발사 디지털 선: 공개 테스트 연기, 플랫폼의 원작 보호 강화 바람. YNOT: 데모 중단은 “일시적인 방법” 스팀 공지 10/19, 인벤 10/20
업계 종사자·조사 GDC 2026: 52%가 업계에 부정적. 한국 콘진원: 게임 70.0% 도입. CESA: 85.8% 업무 활용 GDC, 전자신문, 電ファミニコゲーマー
창작자·노조 일본배우연합: 단계별 서면 동의·모델 폐기. SAG-AFTRA: AI 디지털 복제 동의·공개 요건. 믹 고든: “F**k AI” 일본배우연합 지침 PDF, 노조 발표문, IGN
디컴파일 커뮤니티 decomp.dev 관리자: 공개 인덱스가 “more harm than good”. 철권 6 이식은 한·일 반발 vs 서구 보존론 decomp.dev 공지, 404 Media, IGN
정부·기구 한국 과기정통부: 서비스 사업자 중심 의무, 계도기간. EU: 제50조 적용. 미국 저작권청: 순수 AI 생성물 비보호. 일본 법무성: 8/7 해석 지침 법령 원문, 각 기관 자료와 보도

▲ 주체별 입장 — 확인된 범위

앞으로 확인할 지표 — 체크리스트

지도는 고정된 것이 아니다. 앞으로 몇 달 안에 확인할 수 있는 지표를 정리했다.

각 항목은 이 기사 시점에서 열린 질문이다. 답이 나오는 대로 지도가 달라질 수 있다.

지표왜 보나어디서·언제
밸브의 ‘AI 필터’ 또는 태그 대응 표기를 걸러 볼 수 있게 되는지 스팀 공지, IGN 등 후속 보도
ReVamp 공개 플레이테스트 일정 공개 테스트 축소가 일시적인지 디지털 선 공지(1월쯤 재개 희망, 10월 29일 디스코드 시작)
쇼군 2 컴플리트 에디션 복귀와 AI 사용 여부 의혹이 확인되는지, 재출시 시점 세가·크리에이티브 어셈블리 공지
넥스트 페스트 AI 표시 비율 이번 회차 수치가 공개되는지 스팀DB 필터, 언론 집계
스팀 AI 표시 신작 비중 술카 하로가 시나리오로 제시한 50% 도달 시점(2027~2028년)이 맞는지 추가 센서스
한국 계도기간 종료와 표시 의무 집행 게임에 대한 표시 의무가 구체화되는 시점 과기정통부 발표(계도기간 최소 1년)
EU 제50조 집행·해설 게임 적용 방식이 나오는지 집행위원회 후속 문서
일본 법무성 해석 지침의 후속 목소리 보호가 입법이나 실무 지침으로 이어지는지 법무성 발표
일본배우연합 협의기관 구성 합성 연기자 대체 승인 절차가 실제로 생기는지 일본배우연합 공지
철권 6 이식에 대한 반다이남코 대응 팬 이식의 법적 경계 반다이남코 공지, IGN 후속
엑스박스 랩스 산출물 ‘공개적으로 만든다’는 말의 실체 Xbox Wire
대형 퍼블리셔의 AI 정책 공식화 게임 콘텐츠에 AI 생성물이 들어가는지 각 사 공시·발표(에픽·캡콤·코나미 등)

▲ 앞으로 확인할 지표

독자 관점 정리 — 게이머는 무엇을 보면 되나

쟁점이 많아 보여도 이용자가 할 수 있는 일은 단순하다.

첫째, 스팀 상점 페이지에서 AI 생성 콘텐츠 공개 항목을 본다. 표시는 있다·없다로만 나뉘므로 AI를 얼마나 썼는지까지는 알 수 없다.

둘째, 의혹과 확인을 구분한다. 쇼군 2 컴플리트 에디션처럼 AI 사용이 확인되지 않은 보도는 ‘미확인’이라는 표현이 붙어 있는지 본다.

셋째, 공개 테스트가 닫혔다고 게임이 취소된 것은 아니다. ReVamp은 출시일을 그대로 두었다.

넷째, 한국 법의 표시 의무는 AI 기능을 제품·서비스로 이용자에게 제공하는 사업자가 중심이다. 시행령은 내부 업무용으로만 쓰는 경우 적용을 면할 수 있다고 하지만, 개발 과정에서 AI로 만든 결과물을 출시작에 넣는 경우의 공식 해설은 확인되지 않았다.

다섯째, 팬 이식 파일을 내려받을 때는 저작권자의 공식 입장과 계정 제재 가능성을 먼저 확인한다. 법적 판단이 정리되지 않은 영역이다.

마지막으로, 한 사건을 업계 전체로 일반화하지 않는다. 엑스박스 직원의 글은 한 사람의 발언이고, 디지털 선의 결정은 한 스튜디오의 판단이다. 이 지도는 그 조각들을 연결한 것이다.

🗺️이 기사에서 확인하지 못한 것
· 넥스트 페스트 10월 회차의 AI 표시 비율
· 쇼군 2 컴플리트 에디션의 AI 사용 여부
· 마이크로소프트의 스터럽 발언에 대한 공식 입장
· 코나미 통합보고서 PDF 원문(덴게키온라인·Shacknews 경유)
· 한국 AI 기본법 조문 원문(보도·로펌 해설로 대체)
· 복제 속도를 잰 통계