마이크로소프트 엑스박스가 게임을 디컴파일하고 다른 기기에서 다시 돌리는 실험을 전담할 소규모 조직 '엑스박스 랩스(XBOX LABS)'를 만든다. 아샤 샤르마 엑스박스 CEO가 현지 시각 10월 13일 전 직원에게 보낸 서한이 공식 뉴스 사이트 엑스박스 와이어에 공개됐다. 서한은 게임 제작자·엔지니어·과학자로 꾸린 작은 그룹에 '떠오르는 아이디어를 플레이어와 개발자가 직접 경험할 수 있는 것으로 바꾸는' 일을 맡긴다고 밝혔다. 구체적인 프로젝트나 일정은 나오지 않았다.
서한이 직접 밝힌 것 — 3분 분량의 짧은 글
엑스박스 와이어에 올라온 서한은 읽는 데 3분 걸리는 짧은 글이다. 서명은 'Asha' 한 단어다.
서한은 먼저 최근 몇 주 사이 게임이 빠르게 디컴파일돼 원래 지원하지 않던 하드웨어에서 돌아가는 사례가 나왔다고 짚는다.
윈도우 PC용 빌드가 애플 실리콘에서 돌아가도록 옮겨지거나, 웹어셈블리(WebAssembly)와 웹GPU(WebGPU)를 통해 브라우저 안에서 실행됐다는 설명이다. 서한은 웹GPU가 전 세계 브라우저의 90%에 가까운 지원률에 다가가고 있다고 덧붙였다.
더 놀라운 사례로는 세계에서 가장 큰 게임 여럿이 다른 게임의 소스 코드 안으로 섞여 들어간 경우를 들었다.
샤르마는 이런 실험이 소프트웨어와 하드웨어의 결합, 만드는 일과 노는 일의 경계, 사람들이 게임을 발견하고 즐기는 방식에 대한 오랜 통념에 도전한다고 평가했다.
그러면서 "기존 비즈니스 모델에 도전할 때조차(때로는 그렇기 때문에) 플레이어에게는 분명히 좋은 결과"라고 썼다. 원문은 'unmistakably good outcomes for players, even when (and sometimes because) they challenge our existing business models'다.
이 가능성을 탐구하기 위해 스콧에게 엑스박스 랩스를 세워 달라고 요청했다는 대목이 이어진다. 서한에는 성 없이 'Scott'만 나온다.
복수의 매체는 이 인물을 엑스박스 CTO 스콧 반 블리엇(Scott Van Vliet)으로 전했다.
반 블리엇은 올해 5월 엑스박스 CTO에 선임됐다. 이전에는 마이크로소프트에서 애저 AI 인프라를 이끌었다고 보도됐다.
랩스의 운영 원칙은 한 문장으로 적혀 있다. "열린 방식으로 만들고, 사람들이 하는 일에서 배우고, 더 많은 사람이 플레이하고 창작하는지로 성공을 측정하겠다"는 내용이다. 원문은 'build in the open, learn from what people do, and measure success by whether more people are playing and creating'다.
왜 지금인가 — 에이전트와 연 720억 시간
서한의 두 번째 절반은 엑스박스가 왜 이 일에 나서야 하는지에 대한 설명이다.
샤르마는 코딩이 에이전트의 첫 번째 주요 작업이 된 이유를 에이전트가 소프트웨어를 쓰고, 실행하고, 테스트할 수 있기 때문이라고 설명했다. 게임도 이런 성질을 상당 부분 공유한다는 것이다.
이어 사람들이 엑스박스 게임을 즐기는 데 쓰는 시간이 1년에 720억 시간 이상이라고 밝혔다. 전 세계에서 코드를 쓰는 데 쓰는 시간으로 추정되는 양의 약 5배라는 비교도 붙였다.
이 수치와 비교는 샤르마가 서한에서 직접 제시한 것이다. 산출 근거나 외부 검증은 서한에 없다.
엑스박스가 25년 동안 좋은 게임을 만드는 법을 배워 왔다는 점도 근거로 들었다. 새 기술이 무엇을 가능하게 할지 게임 제작자들이 함께 만들어 가길 원한다는 취지다.
랩스가 만드는 도구는 '늘 해 왔듯' 업계 개발자들과 공유하겠다고 했다. 다만 어떤 도구를 언제 어떤 방식으로 내놓을지는 적혀 있지 않다.
서한 마지막은 기존 우선순위가 바뀌지 않는다는 선언이다. 좋은 게임, 하드웨어, 그리고 지식재산(IP)과 그 주변 커뮤니티를 책임감 있게 관리하는 일에 계속 전념한다고 했다. 랩스는 진행 중인 일을 접지 않고 새 기술을 탐색하는 방법이라고 설명했다.
서한에 없는 것 — 게임 이름, 법적 입장, 'AI'라는 단어
국내외 보도에는 헤일로, 콜 오브 듀티, 마인크래프트 같은 게임 이름이 자주 나온다. 그런데 엑스박스 와이어에 올라온 서한 원문에는 특정 게임이나 프로젝트 이름이 한 번도 나오지 않는다.
저작권이나 라이선스를 직접 다루는 문장도 없다. 서한이 법적 쟁점에 대해 취하는 입장은 'IP를 책임감 있게 관리하겠다'는 한 줄이 전부다.
'AI'라는 단어도 서한에는 없다. 대신 '에이전트'라는 표현이 나온다. 서한의 맥락은 AI 에이전트이고, 보도들도 그렇게 풀어 썼다.
인벤은 헤일로 브라우저 포트, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스와 마인크래프트의 웹 실행 사례, 슈퍼 마리오 64 삭제 요청을 서한의 배경으로 소개했다.
쉑뉴스는 블랙 옵스와 마인크래프트가 브라우저에서 돌아간 사례를 들었다. 마인크래프트 스티브가 엘든 링 보스와 싸우는 영상이 화제가 됐다는 점도 함께 언급했다. 헤일로는 쉑뉴스 기사에 나오지 않는다.
킷구루(KitGuru)는 서한에 구체적인 프로젝트 이름이 없다는 점을 짚었고, 법적 쟁점은 다루지 않았다.
하이제(heise)는 모더가 스케이트 2의 스케이트보드 요소를 콜 오브 듀티에 붙인 사례를, 식스스액시스(The Sixth Axis)는 마리오식 플랫포밍을 엘든 링에 더한 사례를 소개했다.
공식 사이트 labs.xbox.com이 열려 있지만, 쉑뉴스와 넥스트(Next.ink)에 따르면 지금은 소식을 받을 이메일을 등록하는 정도다.
서한 직전의 흐름 — 브라우저로 간 헤일로
가장 많이 인용된 사례는 헤일로: 컴뱃 에볼브드의 브라우저 포트다. 80 Level 보도(10월 5일)에 따르면 개발자 미첼 하인스(Mitchell Hynes)가 2001년 원작을 웹에서 돌아가게 만들었다.
기반은 Bnunu의 헤일로 디컴파일 프로젝트이고, 이는 punpckhdq의 디컴파일 프로젝트를 갈라낸 것이다. 분할 화면 협동과 최대 128명 멀티플레이를 지원한다고 소개됐다. 모바일에서는 잘 돌아가지 않는다고 개발자가 밝혔다.
디지털 시티즌(Digital Citizen)에 따르면 이 사이트는 접속 시 안내창에서 저작권법 준수와 원작 디컴파일 팀에 대한 존중을 이유로 헤일로 게임 데이터를 제공하지 않는다고 밝힌다. 대신 이용자가 본인의 엑스박스 게임으로 만든 XISO 파일을 넣어야 한다.
이 구조는 법적으로 의미가 있다. 코드를 다시 구현하는 것과 게임의 그림·소리·모델 같은 자산을 배포하는 것은 별개의 문제이기 때문이다. 서한이 어느 쪽을 염두에 뒀는지는 알 수 없다.
블랙 옵스는 '재현'이었고, 액티비전은 삭제를 요구했다
콜 오브 듀티 쪽 사례는 사정이 좀 다르다. 개발자 루키 패러데이(Luckey Faraday)가 AI 코딩 에이전트로 만든 브라우저 게임 두 개가 문제가 됐다.
게임리브(GameRiv) 보도에 따르면 'Claude of Duty: Vibe Slops II' 저장소 설명에는 액티비전·트레이아크·마이크로소프트·앤트로픽과 무관한 비공식 프로젝트라고 적혀 있었다.
게임리브(10월 11일)는 패러데이가 X에 "액티비전이 콜 오브 듀티 게임을 브라우저로 포팅했다는 이유로 DMCA를 걸었다"고 썼다고 전했다. 그는 "모든 게시물이 날아갔고 게임은 전부 내려갔다"고도 밝혔다.
다만 이 내용은 패러데이 본인의 설명에 기댄 것이다. 삭제 요청서 원문은 공개되지 않았고 액티비전도 입장을 내지 않았다. 게임리브는 이 프로젝트들이 원작을 통째로 되살린 포트라기보다 재현작이라는 점도 짚었다.
트윅타운(TweakTown)도 이 사안을 다뤘다. 이 매체는 프로젝트들이 원작 PC판에서 맵·모델·애니메이션을 가져왔다고 전했다. 그것이 삭제 요청의 근거가 됐는지는 확인되지 않는다.
하이제는 엑스디에이(XDA)를 인용해 패러데이가 블랙 옵스와 블랙 옵스 II 브라우저 버전에 대한 삭제 통지를 받았다고 전했다. 모두 패러데이의 설명에 기댄 보도다.
헤일로와 콜 오브 듀티는 모두 엑스박스를 운영하는 마이크로소프트 계열 IP다. 한쪽에서는 액티비전 관련 프로젝트에 삭제 요청이 나왔다는 보도가, 다른 쪽에서는 엑스박스 CEO가 같은 흐름을 '좋은 결과'라고 부르는 서한이 거의 같은 시기에 나온 셈이다.
닌텐도·마리오 64, 그리고 MW2 디컴파일
인벤은 모더가 디컴파일 결과물을 무료로 공개할 때 마이크로소프트가 어떻게 대응할지 정해지지 않았다며 닌텐도의 슈퍼 마리오 64 PC 포트 삭제 요청을 사례로 들었다.
이 사례는 두 시점이 섞여 있다.
먼저 2020년 5월이다. 닌텐도가 미국 로펌 와일드우드 로 그룹(Wildwood Law Group)을 내세워 팬이 만든 마리오 64 PC 포트를 겨냥했다고 PCGamesN이 5월 9일 보도했다.
이 포트는 에뮬레이터가 아니라 다이렉트X 12 기반의 PC 포트로, 4K와 울트라와이드 해상도를 지원했다. 닌텐도는 이 포트와 관련한 콘텐츠를 두고 유튜브와 구글에도 저작권 신고를 냈다.
이번 달에는 코타쿠(Kotaku) 10월 13일 보도가 있다. 올리버 자우터(Oliver Sauter)가 클로드로 만든 멀티플레이 웹 버전 마리오 64가 '저작권자의 신고'로 일부 비활성화됐다고 X에 밝혔다.
포트를 올려 둔 웹페이지 자체는 아직 열려 있다. 코타쿠는 신고 주체를 닌텐도로 특정하지는 않았다.
코타쿠는 메트로이드 프라임, 슈퍼 마리오 선샤인, 3DS판 무쥬라의 가면, 슈퍼 마리오 오디세이 등의 디컴파일·포팅 시도도 소개했다. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋과 마리오 카트 8 디럭스의 PC 네이티브 포트가 X에 공유됐다는 내용도 있다.
같은 기사는 닌텐도가 올해 8월 깃허브(GitHub)에서 스이유(Suyu) 포크를 삭제 조치한 사실도 언급했다.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 2 디컴파일 영상이 저작권자 신고로 가려진 사건과 베데스다의 '폴아웃: 뉴욕' 중지 서한 등은 AI 바이브 코딩 모드 매시업 기사에 정리돼 있다.
요약하면 게임 회사들은 지금까지 프로젝트를 하나씩 겨냥한 삭제 요청으로 대응해 왔다. 엑스박스 랩스가 이 구도를 바꿀지는 서한만으로는 알 수 없다.
에뮬레이션과 디컴파일은 다르다 — 엑스박스의 하위 호환 역사
영상: XBOX 유튜브 채널
엑스박스는 하위 호환 기능을 오래 운영해 왔다. 엑스박스 원 시절부터 에뮬레이션 방식으로 이전 세대 게임을 돌렸다.
올해 7월 22일에는 오리지널 엑스박스 게임 4종(BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge, Fuzion Frenzy)을 윈도우 PC에서 실행하는 '하위 호환 PC판'을 얼리 릴리스로 선보였다. 자세한 내용은 오리지널 Xbox PC 하위 호환 기사에 있다.
엑스박스 와이어는 이를 과거 엑스박스 게임을 PC로 가져오는 더 큰 노력의 시작이라고 설명했다. 콘솔 디지털 라이선스가 PC·핸드헬드로 이어지는 방식이다.
에뮬레이션은 옛 하드웨어를 소프트웨어로 흉내 내서 원본 게임을 그대로 돌리는 방식이다.
디컴파일러는 실행 파일을 C 같은 고수준 언어에 가까운 코드로 되돌리는 프로그램이다.
다만 컴파일 과정에서 변수 이름·주석·원래 구조 같은 정보가 사라지기 때문에 원본 소스를 그대로 복원하지는 못한다. 위키백과의 설명이다.
정적 재컴파일은 실행 파일의 코드를 실행 전에 미리 다른 환경용으로 변환하는 방식이다. 위키백과는 N64Recomp를 닌텐도 64 실행 파일을 C 코드로 재컴파일해 임의 프레임레이트·와이드스크린 같은 기능을 얹는 도구로 소개한다.
디컴파일로 얻은 코드를 다시 빌드하는 방식과 이런 변환 방식은 결과물이 다르지만, 모두 원본 실행 파일을 새 환경에 맞게 다시 만든다는 점에서 에뮬레이션과 구분된다.
인벤도 이 차이를 짚었다. 에뮬레이션은 환경을 재현하고, 이번에 화제가 된 실험은 코드를 역으로 분석해 다시 쓴다는 것이다.
엑스박스 입장에서는 하위 호환이 라이선스를 가진 회사가 직접 제공하는 길이고, 디컴파일 포트는 팬이 먼저 닿은 길이다. 랩스가 둘 사이 어디쯤에 서게 될지가 앞으로 관전 포인트다.
디컴파일은 합법인가 — 일반론으로만 보면
이 문제는 나라와 사안마다 다르다. 아래는 위키백과 등이 소개하는 일반적인 틀이며, 개별 프로젝트의 합법 여부를 판단하는 근거가 아니다.
위키백과 '리버스 엔지니어링' 항목은 저작물을 재배포하지 않는다는 전제 아래 작동 원리를 연구하려는 목적의 리버스 엔지니어링이 공정 이용에 해당할 수 있다고 설명한다.
위키백과 '디컴파일러' 항목은 소프트웨어 대부분이 저작권 보호를 받고 디컴파일은 복제를 수반하므로 원칙적으로 권리자 허락 없이는 금지된다고 설명한다.
다만 미국과 유럽 모두 상호운용성 등을 이유로 제한적으로 허용한다. 미국에서는 공정 이용이 인정된 사례가 있고, 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)에도 일부 리버스 엔지니어링 예외가 있다.
유럽의 1991년 소프트웨어 지침은 적법한 이용자가 상호운용성에 필요한 부분에 한해서만 디컴파일하도록 허용한다. 얻은 정보를 다른 목적에 쓰거나 남에게 넘기는 것은 막는다.
1992년 미국 연방 항소법원(제9순회)은 세가 대 애콜레이드 사건에서 세가 제네시스 게임 코드를 분해한 행위를 공정 이용으로 판단했다. 기능적 요소에 접근할 다른 방법이 없고 정당한 목적이 있을 때라는 조건이 붙었다.
2000년 같은 법원은 소니 대 코넥틱스(Connectix) 사건에서 플레이스테이션 BIOS를 분석하는 과정의 임시 복제를 공정 이용으로 봤다. 코넥틱스가 만든 맥용 플레이스테이션 에뮬레이터에는 소니 코드가 들어 있지 않았다.
하지만 이런 판단은 호환 소프트웨어를 만들기 위한 분석을 다룬 것이다. 게임 자산을 함께 배포하거나 원작을 대체하는 복제물을 만드는 경우까지 보호해 주는 것은 아니다.
실제로 헤일로 포트는 이용자 본인의 게임 데이터를 요구하는 구조로 알려졌고, 블랙 옵스 재현작은 원작 자산을 가져왔다고 보도된 점이 대비된다. 둘 다 법원이 판단한 것은 아니다.
남은 질문 — '나쁜 AI'와 열린 개발 사이
샤르마는 올해 2월 필 스펜서의 뒤를 이어 엑스박스를 맡았다. 취임 첫날 직원 메모에서는 '영혼 없는 AI 슬롭(slop)'으로 생태계를 채우지 않겠다고 밝혔다.
이후 버라이어티(Variety) 인터뷰에서는 '나쁜 AI에 대한 관용은 없다'고 말했고, 좋은 이야기는 사람이 만든다는 취지로 설명했다.
이번 서한은 같은 사람이 에이전트가 코딩과 게임을 바꿔 놓을 가능성에 적극적으로 나서겠다고 말하는 문서다. 두 입장이 어떻게 이어지는지는 랩스의 첫 결과물이 나와야 구체적으로 보일 것이다.
서한 직전에 나온 사례가 대개 커뮤니티가 AI로 빠르게 만들고 회사가 사후에 대응한 것이었다는 점도 함께 봐야 한다. 모더 커뮤니티의 반발은 바이브 코딩 모드 매시업 기사에서 다뤘다.
디컴파일 커뮤니티의 성과는 이미 오래 쌓여 왔다. 식스스액시스는 젤다 리버스 엔지니어링 팀이 21개월에 걸쳐 시간의 오카리나 실행 파일을 읽을 수 있는 코드로 되돌렸고, 그 결과로 쉽 오브 하키니언 같은 소스 포트가 가능해졌다고 소개했다.
서한이 말한 '열린 방식'이 이런 커뮤니티와 어떻게 만날지는 아직 발표되지 않았다.
업계 전반의 AI 활용 현황은 게임 개발자 AI 활용 데이터 기사, 표시 의무 논의는 AI 기본법 기사를 참고할 수 있다.
샤르마가 코지마 프로덕션을 방문하며 함께 발명하고 모험하자고 말한 방문 기사와 같은 결로, 외부 창작자와 어떻게 협업할지도 랩스의 숙제다.
지금 확인된 것은 조직이 만들어졌다는 사실과 운영 원칙 한 줄뿐이다. 프로젝트, 공개 시점, 규모는 모두 아직 발표되지 않았다.