디지털 판매가 대세라는 말은 몇 년째 반복돼 왔다. 소니는 실제로 2028년 1월부터 신작 디스크 생산을 접겠다고 밝혔다.
그런데 10월 22일 나온 한 분석 업체의 추정은 결이 다르다. PS5 독점작 ‘아스트로봇’이 전 세계에서 470만 장 팔렸고, 그중 46.6%가 실물 패키지라는 것이다. 소니나 팀 아소비가 낸 수치가 아니라 알리네아 애널리틱스의 추정이다.
이 기획은 그 숫자 하나로 “패키지는 안 죽는다”고 말하지 않는다. 타이틀별 실물 비중, 미국·유럽·일본의 집계, 소니의 디스크 중단과 UHD 블루레이 플레이어 판매 종료 보도, 한국 가격 사례를 출처와 기준 시점, 추정 여부를 달아 늘어놓고 무엇까지 말할 수 있는지 따져 본다. 결론은 이렇다. 실물은 줄었지만, 줄어든 속도와 남은 몫은 게임·지역·플랫폼에 따라 크게 다르다.
46.6%라는 숫자 — 먼저 무엇이 나왔나
영상: PlayStation 유튜브 채널
영상: PlayStation 유튜브 채널
알리네아 애널리틱스의 시장 분석 책임자 리스 엘리엇은 10월 22일(현지 시각) X 게시글에서 ‘아스트로봇’의 판매를 이렇게 추정했다.
누적 판매 470만 장, 추정 매출 2억 9,100만 달러, 판매된 복사본 가운데 46.6%가 실물이다.
엘리엇은 이 비율이 평범한 게임보다 “훨씬 높다”고 평가했다. 다만 일반 게임의 평균이 얼마인지는 게시글에 나오지 않는다.
이유로는 가족 단위 이용자의 선물 수요와 향수를 좋아하는 수집가층을 들었다. 이는 엘리엇의 해석이지 데이터로 검증된 인과관계가 아니다.
소니가 직접 밝힌 마지막 판매량은 2024년 11월 3일 기준 150만 장이다. 그 뒤 수치는 모두 외부 추정이다.
숫자만 단순히 대입하면 실물은 약 220만 장, 디지털은 약 250만 장이 된다. 이 계산은 이 기사의 근삿값이며 알리네아가 밝힌 숫자가 아니다. 발표 경위는 별도 기사에 정리돼 있다.
위 영상 두 편은 플레이스테이션 공식 채널이 올린 출시 트레일러와 수상 트레일러다.
같은 PS5 게임인데 이렇게 다르다 — 타이틀별 실물 비중
실물 비중이 높다는 것이 ‘아스트로봇’만의 이야기인지 보려면 같은 업체의 다른 추정과 나란히 놓아야 한다.
알리네아는 7월 3일 뉴스레터에서 2026년 플레이스테이션 판매 상위작의 실물 비중을 냈다. 기준은 소매 재고가 아니라 팔려 나간 수량(sold-through)이라고 밝혔다.
아래 표는 그 뉴스레터의 수치와 ‘아스트로봇’ 추정을 함께 적은 것이다. 집계 기간과 범위가 서로 달라 줄 세우기용 순위가 아니다.
‘레지던트 이블 레퀴엠’ 항목에는 단서가 붙는다. 뉴스레터는 이 게임이 짧아서 PS5 이용자의 약 25%가 10시간 미만만 플레이한 것으로 추정되고, 그만큼 실물이 중고로 되팔렸을 수 있다고 적었다.
| 게임 | 추정 실물 비중 | 비중의 기준 수량 | 기준·비고 |
|---|---|---|---|
| 고스트 오브 요테이 | 약 35.4% | 올해 약 120만 장 | 2026년 연간 누계, 구작 판매 포함 |
| 아스트로봇 | 46.6% | 누적 약 470만 장 | 발매 후 누적, 10월 22일 게시글 |
| 레지던트 이블 레퀴엠 | 약 27.8% | PS5 약 350만 장 | 2026년 2월 말 출시 후 누계 |
| 007 퍼스트 라이트 | 약 21% | PS5 약 200만 장 | 2026년 누계 |
| 크림슨 데저트 | 19.9% | PS5 약 190만 장 | 3월 19일 출시 후 누계 |
| EA 스포츠 FC 26 | 약 12% | 플레이스테이션 판매분 | 연간 스포츠 게임. 약 78%가 PS5 |
| ARC 레이더스 | 0% | PS5 약 210만 장 | 패키지판이 없는 게임 |
▲ 타이틀별 실물(패키지) 비중 추정. 자료: 알리네아 애널리틱스(7월 3일 뉴스레터, 10월 22일 X 게시글). 모두 업체 추정치이며 집계 기준이 서로 다르다
소니의 82%와 타이틀별 12~46%는 왜 다른 숫자인가
소니가 디스크 중단의 근거로 든 것은 ‘디지털 다운로드 비중 82%’다. 매체 보도에 따르면 플레이스테이션 4·5 풀게임 소프트웨어의 2026 회계연도 1분기(4~6월) 수치다. 같은 보도는 1년 전 같은 분기가 83%였다고 전한다.
이 숫자는 풀게임 소프트웨어 전체를 묶은 평균이다. 위 표의 숫자는 특정 게임이 팔린 수량 중 실물 비율이다.
재는 대상이 다르다. 82%와 46.6%를 두고 어느 한쪽이 틀렸다고 말할 수는 없다.
다만 한 가지는 분명하다. 평균이 디지털로 크게 기울어 있어도, 어떤 게임은 실물이 여전히 상당한 몫을 차지한다.
소니는 2028년 1월부터 신작 디스크 생산을 멈춘다고 밝혔다. 이후 신작은 디지털로만 나온다. 이 갈등의 경과는 디스크 전쟁 52일 특집에 있다.
| 지표 | 무엇을 재는가 | 읽을 때 주의 |
|---|---|---|
| 소니 82% | PS4·PS5 풀게임 소프트웨어의 디지털 다운로드 비중(1분기) | 게임별·발매 시점별 차이가 평균에 묻힌다. 매체 보도 기준이다 |
| 알리네아 타이틀별 비중 | 특정 게임이 팔린 수량 중 실물 비율 | 분석 업체의 모델 추정. 산출 방식은 공개되지 않았다 |
| 서카나(미국) 플랫폼별 비중 | 미국 실물 판매 안에서 각 플랫폼이 차지하는 몫 | 실물 안의 비율이지 디지털 대비 비율이 아니다 |
| GSD(유럽) 디지털 74% | 15개국 PC·콘솔 수량 기준 디지털 몫 | 2025년 7월 말까지의 누계라 1년 이상 지난 자료 |
▲ 숫자를 읽을 때 구분할 것
누가 실물을 사나 — 선물, 수집, 그리고 대형 신작
10월 21일 보도된 알리네아 뉴스레터는 대형 신작의 실물 규모도 담았다. 해외 매체 보도로 확인한 내용이며 뉴스레터 원문은 열람하지 못했다.
‘레지던트 이블 레퀴엠’은 플레이스테이션 실물이 약 130만 장이다. 이 게임 전체 매출의 약 15%, 플레이스테이션 매출의 30.2%에 해당한다고 보도됐다.
엑스박스 판 전체(디지털과 실물 합산)와 비교하면 PS5 실물 매출이 1.8배라는 설명도 붙었다.
‘마블 울버린’은 전체 약 260만 장 가운데 약 80만 장이 디스크라고 한다.
‘프라그마타’와 ‘오니무샤: 웨이 오브 더 소드’는 각각 44%, 44.1%가 디스크로 팔렸다고 보도됐다. 두 게임에서 일본이 차지하는 판매 비중은 11~12%라는 점이 함께 전해졌다.
엘리엇은 디스크가 일본 문화에 깊이 자리 잡고 있다는 취지로 설명했다고 한다. 일본 비중이 작은데도 비율이 높은 점과 이 설명이 어떻게 이어지는지는 보도만으로는 알 수 없다.
여기서 뽑을 수 있는 건 사례의 방향성 정도다. 가족용 게임, 일본 개발사의 대형 신작, 콘솔 독점 대작에서 실물 비중이 높게 나타난 경우가 있다.
반면 같은 기간 ‘EA 스포츠 FC 26’은 12% 안팎이고 ‘ARC 레이더스’는 패키지가 없다. 이를 근거로 ‘장르별 법칙’을 말하기에는 표본이 너무 적다.
‘컨트롤 레조넌트’처럼 디지털과 실물이 모두 열려 있는 신작의 실물 비중은 아직 공개되지 않았다. 이 부분은 아래에서 다룬다. 알리네아 추정이 올해 퍼스트파티 신작 매출을 어떻게 갈랐는지는 관련 기사도 참고할 만하다.
미국 — 시장은 86% 쪼그라들었지만 실물 63%는 닌텐도
미국은 서카나(Circana)가 가장 길게 추적해 온 시장이다. 분석가 맷 피스카텔라가 블루스카이에 올린 도표를 레벨업이 7월 23일 전했다.
미국 실물 게임 지출은 2009년 약 115억 달러에서 2026년 약 16억 달러로 줄었다. 17년 동안 약 86% 감소한 셈이다.
다른 보도는 2026년 5월까지 12개월 실물 지출이 전년보다 약 3% 늘어 16억 달러였다고 전했다. 이 반등은 스위치 2 소프트웨어 덕이라는 피스카텔라의 설명이 함께 붙었다. 이 증가분은 보도 요약으로만 확인했다.
8월 20일 노트북체크가 코타쿠 보도를 인용해 전한 2026년 미국 실물 판매의 플랫폼별 몫은 아래 표와 같다. 7월 시점의 올해 누계이며 정확한 기간 표기는 없다.
세 숫자의 합이 99%인 것은 반올림과 기타 플랫폼 때문으로 보인다. 표는 디지털 대비 비율이 아니라 실물 시장 안의 분배다. 자세한 해석은 이 사이트의 미국 실물 판매 분석에 있다.
피스카텔라는 7월 중순 기준으로 올해 미국에서 실물 10만 장을 넘긴 플레이스테이션 게임이 7종뿐이라고도 밝혔다고 한다. 보도 요약으로 확인한 내용이다.
요약하면 미국에서는 실물 시장 전체가 오래 줄어 왔고, 남은 몫의 대부분을 닌텐도가 가져가는 구조다.
| 플랫폼 | 몫 | 비고 |
|---|---|---|
| 닌텐도(스위치·스위치 2) | 63% | 실물 판매 안에서의 비율 |
| 플레이스테이션 | 32% | 같은 기준 |
| 엑스박스 | 4% 남짓 | “slightly more than 4%”로 보도 |
▲ 2026년 미국 실물 게임 판매의 플랫폼별 몫 (서카나 집계, 노트북체크·코타쿠 보도 인용, 7월 시점 올해 누계)
유럽과 일본 — 지역별로 확인되는 것과 확인되지 않는 것
지역별 비중을 한 표로 비교하고 싶지만, 같은 기준의 공식 통계는 없다. 집계 기관마다 범위가 다르다.
유럽은 GSD가 가장 구체적이다. 2025년 1월 1일부터 7월 28일까지 15개국 PC·콘솔 시장에서 디지털은 74%로 전년보다 2%포인트 늘었다. 실물은 그 나머지인 약 26%다(이 기사의 계산).
수량으로는 디지털 5,200만 장(전년 대비 3% 감소), 실물 1,970만 장(9% 감소)이다.
다만 GSD는 스위치 2 ‘마리오 카트 월드’처럼 본체 번들로 나가는 디지털 복사본을 아직 집계에 담지 못했다고 밝혔다. 닌텐도 소프트웨어가 작게 잡힐 수 있다는 뜻이다.
일본은 패미통·KADOKAWA Game Linkage의 2025년 점두 판매 집계가 있다. 콘솔 시장은 4,181억 3천만 엔으로 전년 대비 38.8% 늘었고, 이 가운데 패키지 소프트웨어는 1,354억 4천만 엔으로 21.0% 늘었다.
다만 이 집계는 패키지만 센다. 다운로드판과 추가 콘텐츠, 인게임 과금이 빠져 있어 일본의 실물 대 디지털 비중은 이 자료로 계산할 수 없다.
패미통 주간 순위도 패키지와 다운로드 카드, 본체 내장판은 포함하지만 온라인 스토어 다운로드는 넣지 않는다. 10월 5~11일 집계에서는 일본 PS5 본체 1만 1,911대 중 디지털 에디션이 1만 1,611대로 약 97%였다. 같은 주 순위는 패미통 주간 판매 기사에 있다.
정리하면 “일본은 패키지 천국”이라는 통념은 이 공개 자료만으로는 확인되지 않는다. 오히려 본체는 디지털 에디션이 거의 전부다.
| 지역 | 자료 | 확인되는 것 | 한계 |
|---|---|---|---|
| 미국 | 서카나(피스카텔라 도표, 2026) | 실물 지출 2009년 약 115억 달러 → 2026년 약 16억 달러 | 디지털 대비 비중은 확인하지 못함 |
| 유럽 15개국 | GSD(2025.1.1~7.28, PC·콘솔) | 디지털 74%, 실물 약 26%(계산) | 1년 이상 지난 자료. 닌텐도 번들 디지털 미집계 |
| 일본 | 패미통·KADOKAWA Game Linkage(2025 연간 점두) | 패키지 소프트 1,354억 4천만 엔(+21.0%) | 패키지만 집계. 디지털 비중 산출 불가 |
| 일본 본체 | 패미통 주간(2026.10.5~11) | PS5 본체 중 디지털 에디션 약 97% | 한 주의 판매 대수. 연간 흐름으로 일반화 불가 |
▲ 지역별 공개 자료와 한계 (각 자료의 기준 시점이 서로 다르다)
‘컨트롤 레조넌트’ 100만 장 — 실물이 얼마인지는 아직 모른다
영상: Remedy Entertainment 유튜브 채널
레메디는 10월 15일 ‘컨트롤 레조넌트’가 출시 3주 만에 100만 장을 넘겼다고 밝혔다. 회사 31년 역사에서 가장 빠른 속도다. 경위는 관련 기사에 있다.
디지털판은 9월 24일, PS5·엑스박스 시리즈 X 실물 패키지는 3주 늦은 10월 15일에 풀렸다.
그런데 발표문에는 100만 장이 플랫폼별, 디지털·실물별로 어떻게 나뉘는지 나오지 않는다. 이 글을 쓰는 시점에 확인되는 자료도 없다.
대신 증권 분석사 인데레스가 흥미로운 단서를 남겼다. 3분기 판매 예상치 110만 장이 너무 낙관적이었다고 평가하면서, 실물판이 3분기에 잡힐 것으로 가정했는데 10월 15일에야 풀려 판매가 4분기로 넘어가게 됐다는 이유를 들었다.
이 대목이 보여 주는 것은 실물 비중이 아니라 실물 유통의 특성이다. 패키지는 별도의 발매일과 유통 채널을 가지고, 실적에 잡히는 시점도 디지털과 다를 수 있다.
인데레스는 레메디의 올해 연간 판매 추정치 190만 장이 여전히 적절하다고 봤다. 이는 애널리스트의 전망이다.
결국 ‘컨트롤 레조넌트’는 실물 비중을 말할 수 없는 사례다. 이런 경우에 임의로 “절반이 실물” 같은 숫자를 대입하면 안 된다.
디스크가 줄어드는 신호들 — 소니, UHD 플레이어, 엑스박스
실물이 남아 있다는 사실과 실물을 둘러싼 환경이 약해지고 있다는 사실은 함께 존재한다. 최근 확인되는 신호를 정리한다.
소니의 디스크 중단. 소니는 7월 1일(미국 시각) 플레이스테이션 블로그에서 2028년 1월부터 신작 디스크 생산을 멈춘다고 밝혔다. 이미 나온 게임과 본체의 디스크 드라이브는 발표 대상이 아니다.
소니의 UHD 블루레이 플레이어. 10월 22일 소니 일본 스토어에서 마지막 단독형 UHD 블루레이 플레이어 ‘UBP-X700/K’의 판매가 끝났다는 보도가 나왔다.
출처는 소니 판매점이자 블로그인 쿤코쿠다. 소니 일본 온라인 스토어도 품절로 표시하고 재입고 계획이 없다고 되어 있다. 이 모델은 2025년 5월 17일 일본에서 출시됐고 최근 표기 가격은 5만 8,300엔이다.
소니는 공식 발표를 내지 않았고 후속 모델도 없다. 미국 사이트는 ‘UBP-X700’(259.99달러)과 ‘UBP-X800M2’(329.99달러)를 계속 올려 놓고 있다.
따라서 “소니가 UHD 블루레이 플레이어 시장에서 철수했다”고 쓰는 것은 앞서간 표현이다. 확인되는 것은 일본 판매 종료 보도까지다. 일본에서 소니 기기 중 UHD 디스크를 재생하는 것은 PS5뿐이라고 매체들은 전했다.
소니는 올해 2월 블루레이 레코더 출하도 끝냈다. 다만 재생 전용 플레이어는 이번 일본 보도 전까지 이어 가는 것으로 알려졌다.
엑스박스의 신호는 엇갈린다. 북미 유통사 VGP는 일부 신작 엑스박스 패키지에서 스티커 보안 씰이 사라졌다고 알렸고, 마이크로소프트는 ‘실물 엑스박스 게임’ 출시를 조율하는 직무를 채용 중이다. 두 사안을 같은 맥락으로 볼 근거는 아직 없다. 자세한 내용은 엑스박스 보안 씰·채용공고 기사에 있다.
UHD 플레이어와 게임 디스크는 별개의 시장이다. 그러나 둘 다 “디스크를 재생할 장치가 줄어든다”는 한 방향을 보여 주는 점은 짚어 둘 만하다.
| 사안 | 확인되는 것 | 확인되지 않는 것 |
|---|---|---|
| 소니 신작 디스크 생산 중단 | 2028년 1월부터 신작 디스크 생산 중단(플레이스테이션 블로그) | 지역별 예외, 드라이브 옵션의 장래 |
| 소니 UBP-X700/K | 일본 판매 종료(2026.10.22, 쿤코쿠 보도·소니 일본 스토어 품절) | 소니 공식 발표, 해외 판매 종료 여부 |
| 엑스박스 보안 씰 | 세 작품 패키지에서 스티커 씰이 없다는 유통사 보고(10월 16일) | 마이크로소프트의 공식 방침, 전 세계 적용 여부 |
| 엑스박스 채용공고 | 실물 게임 출시를 조율하는 ‘게임 공급 전략가’ 채용 | 차세대 기기의 디스크 지원 여부 |
▲ 최근 신호와 확인 범위 (2026년 10월 24일 기준)
한국에서 패키지를 산다는 것 — 가격은 오히려 같았다
국내에서 디지털과 패키지의 가격 차를 확인하려면 판매 시점이 필요하다. 아래는 10월 24일 확인한 사례 두 건이다.
‘아스트로봇’은 플레이스테이션 한국 공식 페이지에서 스탠더드 에디션이 6만 9,800원, 디지털 디럭스 에디션이 7만 9,800원으로 표시된다.
쇼핑 가격 비교 사이트 에누리에는 ‘SIE 아스트로봇 [PS5, 패키지디스크]’의 출시가가 6만 9,800원으로 올라 있다. 같은 날 갱신된 최저가는 6만 5,680원(배송비 3천 원 별도)이고, 카드 할인가를 합치면 6만 680원부터다.
즉 정가는 같고, 실물은 판매처 할인과 배송비·카드 조건에 따라 몇 천 원 차이가 난다. 이 가격은 매일 바뀐다.
‘Back to the Dawn’ PS5판은 개발사 공식 한국어 페이지에서 패키지 통상판과 디지털 통상판이 모두 5만 원이다. 한정판(패키지)은 7만 6,600원이다. 10월 22일 발매였고 국내 구매 정보 기사에서 예약 일정을 다뤘다.
이 두 사례만으로 “한국에서는 실물과 디지털의 정가가 같다”고 일반화할 수는 없다. 반대로 스팀·PS 스토어 세일은 디지털 가격을 크게 내릴 수 있다.
국내에서 실물 수요가 어디로 흘렀는지는 중고 시장 기사에서 다뤘다. 7월 당근 집계로 PS5 타이틀 거래가 전년 대비 240% 늘었다는 보도다.
| 게임 | 디지털(PS 스토어 한국) | 패키지 | 출처 |
|---|---|---|---|
| 아스트로봇 | 스탠더드 6만 9,800원 / 디럭스 7만 9,800원 | 출시가 6만 9,800원, 비교 사이트 최저가 6만 5,680원(배송비 별도) | 플레이스테이션 코리아, 에누리 |
| Back to the Dawn | 통상판 5만 원 | 통상판 5만 원 / 한정판 7만 6,600원 | 클라우디드 레퍼드 한국어 공식 페이지 |
▲ 국내 가격 사례 (2026년 10월 24일 확인, 가격은 변동)
실물을 고르는 또 다른 이유 — ‘내 것’이라는 감각
실물이 남는 이유를 판매 수치만으로 설명할 수는 없다. 선물과 수집이라는 수요 말고도 ‘소유’라는 쟁점이 있다.
스팀 구독자 계약은 콘텐츠가 판매되는 것이 아니라 사용 허락을 받는 것이라고 적는다. 플레이스테이션 미국 이용약관은 디지털 구매자가 사용 라이선스를 사는 것이지 제품을 소유하는 것이 아니라고 쓴다.
디스크가 있으면 서버가 끝나도 게임이 돌아간다는 뜻은 아니다. 서버 의존 게임은 디스크가 있어도 막힐 수 있다. 약관 원문과 소송, 서버 종료 사례는 디지털 게임 소유권 기획에 정리돼 있다.
쿠타라기 켄이 디스크를 ‘소유의 은유’로 부른 인터뷰는 별도 기사에서 다뤘다. 미국 하원의원이 예고한 ‘파워 투 더 플레이어스 법’은 여기에 있다.
다만 이 쟁점이 실제 구매 행동에 얼마나 영향을 줬는지는 이번에 모은 숫자로는 말할 수 없다. 알리네아가 든 선물·수집 요인과 소유권 논란이 각각 실물 비중에 얼마나 기여하는지는 확인된 자료가 없다.
정리 — 사례로 본 흐름과, 말할 수 없는 것
지금까지 모은 자료에서 비교적 안전하게 말할 수 있는 것은 다음과 같다.
첫째, 평균은 디지털 쪽이다. 소니는 풀게임 소프트웨어의 디지털 비중이 82%라고 밝혔고, 유럽 GSD도 2025년 7월 말까지 74%였다.
둘째, 타이틀별로는 편차가 크다. 알리네아 추정으로 ‘아스트로봇’은 46.6%, ‘고스트 오브 요테이’는 약 35%, ‘EA 스포츠 FC 26’은 약 12%다.
셋째, 실물 시장 자체는 오래 줄어 왔다. 미국 실물 지출은 2009년 이후 약 86% 줄었고, 남은 몫은 닌텐도가 대부분 가져간다.
넷째, 소니가 디스크를 접는 동안 한국에서는 중고 거래가 늘었다는 보도가 있다. 다만 이는 한 집계에 기댄 사례이며 전체 흐름으로 일반화하기는 어렵다.
말할 수 없는 것도 분명하다. 알리네아의 수치는 모델 추정이고, 산출 방식은 공개되지 않았다.
‘컨트롤 레조넌트’의 실물 비중은 공개되지 않았다. 일본의 실물 대 디지털 비중은 공개 자료에서 계산할 수 없다. UHD 플레이어는 일본 판매 종료 보도 단계다.
그래서 “패키지는 안 죽는다”도, “곧 끝난다”도 지금 자료로는 쓸 수 없는 문장이다. 눈여겨볼 것은 2028년 1월 이후 실물 비중이 높은 게임의 판매가 어떻게 달라지는지, 그리고 서카나와 알리네아의 다음 집계가 같은 방향을 보이는지다.
1. 알리네아 수치는 업체 추정이다. “판매량이 46.6%”가 아니라 “알리네아가 추정한 실물 비중”으로 쓸 것
2. 소니 82%(전체 평균)와 타이틀별 실물 비중은 같은 기준이 아니다
3. 서카나 63·32·4%는 실물 시장 안의 분배이지 디지털 대비 비율이 아니다
4. 유럽 74%는 2025년 7월 말까지 15개국 누계다
5. UHD 플레이어는 일본 판매 종료 보도이며 소니 공식 발표가 없다