넷마블이 11월 5일 2026년 3분기 실적을 발표했다. 연결 기준 매출은 6,347억 원, 영업이익은 504억 원이다. 매출은 전년 동기보다 8.8%, 직전 분기보다 15.3% 줄었다. 영업이익은 전년 동기 대비 44.6%, 전분기 대비 37.1% 감소했다. 회사는 감소 이유로 신작 출시 일정 지연을 들었다. 증권가 컨센서스에도 못 미쳤다. 넷마블은 2027년에 신작 13종 이상을 내놓겠다고 밝혔다. 이 기사는 2026년 11월 5일 밤 기준 국내 매체 보도와 컨퍼런스콜 기사를 대조해 작성했다. 넷마블 IR 자료와 DART 공시 원문은 직접 열어 확인하지 못했다.

3분기 실적 한눈에 — 매출 6,347억, 영업이익 504억

'이블베인' 스팀 스크린샷, 눈 덮인 산길에서 마수와 맞붙는 전투 장면
▲ 넷마블몬스터가 개발하고 넷마블이 배급하는 '이블베인'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

아래 수치는 이투데이, 파이낸셜포스트, 인벤, S저널 등 여러 매체가 같은 값으로 전한 연결 기준 실적이다.

영업비용은 5,843억 원이다(인벤 컨퍼런스콜 기사 기준).

EBITDA(상각 전 영업이익)는 800억 원이다. 전년 동기 대비 34.6% 줄었다.

당기순이익은 222억 원으로 전년 동기보다 45.3% 감소했다. 직전 분기와 비교하면 89.1% 줄었다. 인벤 컨퍼런스콜 기사는 이 감소를 전분기에 반영된 G타워 처분이익의 기저효과로 설명했다.

S저널은 지배순이익을 201억 원으로 따로 전했다. 당기순이익 222억 원과의 차이에 대한 설명은 확인한 보도에 없다.

해외 매출은 4,762억 원으로 전체의 75%다. 이투데이는 이 비중이 직전 분기보다 3%포인트 낮아졌다고 전했다.

지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%다.

항목3분기 실적전년 동기 대비전분기 대비
매출 6,347억 원 -8.8% -15.3%
영업이익 504억 원 -44.6% -37.1%
EBITDA 800억 원 -34.6% -28.6%(뉴데일리 보도)
당기순이익 222억 원 -45.3% -89.1%
해외 매출 4,762억 원(75%) - 비중 3%포인트 하락

▲ 넷마블 2026년 3분기 연결 실적 (2026년 11월 5일 밤 보도 기준)

1~3분기 누적 — 순이익이 영업이익보다 큰 배경은 2분기 G타워 처분이익

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 스크린샷, 헌터 협회 건물 앞 계단을 오르는 캐릭터
▲ 넷마블이 배급하는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'(2025년 11월 24일 스팀 출시)의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

1~3분기 누적 매출은 2조 356억 원이다.

누적 영업이익은 1,836억 원, 누적 EBITDA는 2,759억 원이다.

누적 당기순이익은 4,370억 원으로 집계됐다.

누적 순이익이 누적 영업이익보다 큰 배경에는 2분기의 G타워 처분이익이 있다.

S저널은 2분기 G타워 매각 처분이익의 기저효과가 사라졌다고 전했고, 인벤 컨퍼런스콜 기사는 3분기 순이익 감소가 전분기에 반영된 G타워 처분이익의 기저효과 때문이라고 설명했다.

다만 누적 순이익과 영업이익의 차액 4,370억 원 대 1,836억 원을 항목별로 나눈 설명은 보도에 없다. 처분이익 규모도 이 기사에서는 확인하지 못했다.

직전 분기인 2분기 당기순이익은 2,039억 원이었다. 자세한 내용은 넷마블 2분기 실적 기사에 정리돼 있다.

전망치와 비교하면 — 컨센서스 824억 대비 영업이익 38.8% 하회

S저널은 이번 영업이익이 증권가 컨센서스를 38.8% 밑돌았다고 전했다. 매출은 13.1% 하회했다.

S저널이 인용한 컨센서스 기준으로 계산하면 3분기 영업이익 전망치는 약 824억 원이다. 504억 원을 이 값과 비교한 수치가 S저널의 38.8%와 맞아떨어진다. S저널은 집계 기관과 시점을 밝히지 않았다.

지배순이익 201억 원은 시장 예상치보다 60.7% 낮았다고 S저널은 전했다.

발표 전 기사의 전망치와 실제 수치를 나란히 놓으면 격차가 더 분명하다.

10월 14일 기사의 증권가 범위는 매출 6,390억~6,830억 원, 영업이익 710억~786억 원이었다.

실제 매출 6,347억 원은 그 범위의 하단보다도 낮았다. 영업이익 504억 원은 범위 하단보다 약 206억 원 낮다.

11월 3일 일정 기사에 실린 직전 전망치는 매체마다 달랐다. ZDNet코리아·시사위크는 매출 7,313억 원, 영업이익 831억 원으로, MTN은 7,308억 원과 824억 원으로 전했다.

각 전망의 근거와 상세는 넷마블 3분기 전망 기사와 게임사 3분기 실적 일정 기사에서 볼 수 있다.

항목10월 14일 전망 기사11월 3일 일정 기사실제 3분기
매출 6,390억~6,830억 원 7,313억 원(ZDNet코리아·시사위크) / 7,308억 원(MTN) 6,347억 원
영업이익 710억~786억 원 831억 원(ZDNet코리아·시사위크) / 824억 원(MTN) 504억 원
컨센서스 영업이익 947억 원 - 824억 원 기준(S저널 38.8% 하회와 일치, 집계 기관은 S저널 미명시)
지급수수료 - 2,670억 원(미래에셋증권 추정) 2,093억 원
마케팅비 - - 1,427억 원(2분기 1,835억 원)

▲ 전망치 대비 실제 실적. 전망치는 각 기사에 인용된 보도 기준이며 증권사와 집계 시점에 따라 다르다.

컨센서스 숫자가 기사마다 다른 이유 10월 중순 기사에는 947억 원, 11월 초 보도에는 824억 원 안팎이 인용됐다. 집계 시점이나 조사 기관·증권사 구성이 달랐던 것으로 보이지만, 이를 설명한 보도는 확인하지 못했다. 이 기사는 S저널의 38.8% 하회 수치와 맞아떨어지는 824억 원을 기준으로 쓴다.

비용 항목 — 마케팅비는 줄었지만 지급수수료율은 올랐다

'일곱 개의 대죄: Origin' 스팀 스크린샷, 바다 위를 달리는 범선
▲ '일곱 개의 대죄: Origin'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.
'이블베인' 스팀 스크린샷, 불기둥이 솟는 전장에서 보스와 맞서는 캐릭터
▲ '이블베인'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

S저널과 인벤이 전한 비용 항목은 다음과 같다.

마케팅비는 1,427억 원이다. 2분기 1,835억 원보다 22.2% 줄었다. 신작 출시가 미뤄진 영향이다.

전년 동기와 비교하면 1.8% 감소다. 이 전년 대비 수치는 인벤 보도에서 확인했다.

지급수수료는 2,093억 원이다. 전분기보다 11.2% 줄었지만, 매출 대비 비중은 33.0%로 1.6%포인트 올랐다.

S저널은 외부 개발사 게임인 'SOL: enchant'의 매출이 온전히 반영되면서 퍼블리싱 수익 배분 지급이 늘었다고 설명했다.

자체 IP가 아닌 게임은 매출이 나와도 수수료 부담이 커 이익률을 깎는다. 지난 전망 기사에서 짚은 구조가 실제로 확인된 셈이다.

인건비는 인벤 보도에 1,700억 원으로 나온다. 전년 동기 대비 0.2%, 전분기 대비 6.8% 줄었다는 내용이다. 인벤 컨퍼런스콜 기사는 인력 감소로 전분기보다 줄었다고 설명했다. 두 기사 모두 인벤 보도이므로 단일 매체 수치로 본다.

하반기 신작이 2027년으로 — 연기된 이유와 13종 이상 라인업

'일곱 개의 대죄: Origin' 스팀 스크린샷, 숲 위에서 쏟아지는 빛줄기 공격
▲ '일곱 개의 대죄: Origin'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

넷마블은 2026년 하반기 출시를 예정했던 신작이 2027년으로 미뤄졌다고 밝혔다.

연기된 작품의 구체적인 목록은 확인한 이투데이, 파이낸셜포스트, 이코노미사이언스, 뉴데일리, 인벤 기사 어디에도 나오지 않는다. 2027년 출시 목표로 거론된 작품 이름만 있다.

김병규 대표는 기존 장르 타이틀의 경쟁력을 강화하고, 올해 출시작 일부에서 나온 문제를 보완해야 한다고 설명했다. 이투데이 보도 내용이다.

인벤 컨퍼런스콜 기사는 사유를 두 가지로 전했다. 기존 장르에 넷마블만의 특징을 결합하는 방식이라 서비스 안정성을 더 보강해야 했고, 올해 출시작인 '몬길: 스타 다이브'와 '일곱 개의 대죄: Origin'의 결과를 보고 개선할 부분이 있다고 판단했다는 것이다.

두 작품을 직접 거론한 곳은 확인한 기사 중 인벤뿐이다.

2027년 신작은 13종 이상이다. 이 중 약 10종은 자체 퍼블리싱, 약 3종은 중국 법인 등 해외 법인을 통해 낸다는 계획이다.

이미 공개된 6종은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기(프로젝트 이지스)', '가디언 테일즈: 디그닷(프로젝트 옥토퍼스)', '펄인블루', '이블베인'이다.

2027년 1분기 출시 목표작은 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', 'WB 올스타 키우기' 3종이다. 인벤과 S저널이 같은 내용을 전했다.

기존작의 지역 확장도 있다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 'KOF 올스타'가 중국 출시를 준비 중이다.

신규 공개 프로젝트는 인벤의 컨퍼런스콜 기사와 실적 기사에서 7종으로 적혔다. 윌더링스, 바벨 프로토콜, 다크 프리스트와 프로젝트 D, X, C, M이다.

프로젝트 D, X, C, M은 게임 이름이 아닌 관리명으로 공개됐다.

이투데이, 파이낸셜포스트, 이코노미사이언스는 이 가운데 '바벨 프로토콜'과 '다크 프리스트' 2종만 이름을 거론했다. 2종과 7종의 차이는 어디까지 이름을 적었느냐의 차이로 보인다.

신규 공개 작품을 자세히 소개하는 별도 자리를 곧 마련한다는 내용이 인벤 보도에 있다.

도쿄게임쇼 2026에서 공개된 신작은 넷마블 TGS 2026 신작 3종 기사와 '나 혼자만 레벨업: 카르마' 발표회 기사에서 볼 수 있다.

4분기와 2027년 수익성 계획 — 비용 효율화와 수수료율 하락

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 스크린샷, 거대한 마수와 검을 맞대는 전투 장면
▲ '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

하반기 신작이 대부분 미뤄진 만큼 4분기 매출은 3분기와 큰 차이가 없을 것으로 회사는 봤다.

대신 효율적인 비용 집행으로 4분기 수익성은 3분기보다 나아질 것이라고 밝혔다. 이투데이와 S저널이 같은 취지로 전했다.

4분기에는 주요 타이틀 업데이트와 비용 효율화, 신작 라인업 준비에 집중한다.

2027년에는 신작 대다수가 자체 개발작이라 지급수수료율 부담이 올해 3분기보다 낮을 것이라고 회사는 전망했다.

구글의 수수료 인하 정책과 PC 결제 비중 증가도 수익성 개선 요인으로 제시됐다. S저널과 인벤 보도다.

인벤은 구글 마켓 수수료가 이론상 30%지만 새 정책에 따라 게임별로 20~30%가 적용될 수 있다는 설명을 전했다.

인벤은 2027년 지급수수료율 목표를 30% 극초반 유지로 적었다. 인건비는 현재 인원 수준을 유지하고 마케팅은 올해보다 효율적으로 집행한다는 계획도 인벤 보도에 있다.

인벤은 멀티 플랫폼 전략을 유지하되 게임별로 성과가 가장 좋을 플랫폼에 집중 출시하는 방식으로 바꾼다고 전했다.

넷마블은 올해 신작을 대거 쏟아냈지만 3분기에는 신작 공백이 이어졌다. 4분기 이후 출시 일정이 실제로 지켜지는지가 내년 실적의 변수다.

확인하지 못한 부분과 출처

'나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브' 스팀 스크린샷, 해골 사신과 마주 선 캐릭터
▲ '나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브'의 스팀 스토어 스크린샷. 실적과 직접 관련 없는 게임 화면이다.

이 기사의 수치는 11월 5일 밤 국내 매체 보도를 서로 대조한 값이다. 이투데이, 인벤, S저널, 이코노미사이언스의 주요 수치가 일치했다.

넷마블 IR 사이트에는 접속하지 못했고 DART 공시 검색에서도 해당 공시를 찾지 못해, 공식 원문은 직접 확인하지 못했다. 공식 수치는 원문과 다를 수 있다.

컨센서스는 집계 기관과 시점에 따라 달라진다. 947억 원과 824억 원이 갈린 이유를 설명한 보도는 찾지 못했다.

당기순이익 222억 원과 지배순이익 201억 원의 차이도 설명을 찾지 못했다.

인건비와 지급수수료율 30% 극초반 목표, 연기 사유 중 신작 결과 반영 부분, 신규 공개 프로젝트 7종은 인벤 단일 출처다.

일부 보도에 언급된 자사주 소각은 확인한 컨퍼런스콜·실적 기사에서 찾지 못해 이 기사에 싣지 않았다.

누적 순이익과 영업이익 차이의 항목별 내역과 G타워 처분이익 규모는 확인하지 못했다.