게임사들의 2026년 3분기 성적표가 이번 주부터 순서대로 공개된다. 11월 5일 넷마블이 먼저 나서고, 10일에는 넥슨과 크래프톤을 비롯한 5곳이 한꺼번에 발표한다. 지금까지 나온 숫자는 모두 증권가 추정치(컨센서스)이거나 회사가 미리 제시한 범위다. 확정 실적이 아니다. 이 전망치를 한꺼번에 놓고 보면 모양이 비슷하다. 크래프톤·넥슨·넷마블은 매출이 늘지만 영업이익은 줄어드는 쪽으로 예상된다. 이 기사는 앞서 나온 5사 3분기 실적 전망 기사가 회사별 숫자를 정리했다면, 한 걸음 더 나가 발표 일정표와 이익이 제자리인 이유를 비용 구조 중심으로 풀어 본다.

발표 일정표 — 5일 넷마블, 10일 5곳, 11일 엔씨

어두운 전시장 안에서 대형 화면과 푸른 날개 조형물 아래 관객이 발표를 지켜보는 엔씨소프트 부스
▲ 2009년 게임 전시회에 차려진 엔씨소프트 부스. 이 기사의 실적 전망과 직접 관련된 사진은 아니다. 사진: map(Wikimedia Commons, CC BY 2.0)

실적 발표는 11월 3일 넥써쓰를 시작으로 12일까지 이어진다.

ZDNet코리아가 11월 2일 정리한 일정은 아래와 같다.

엔씨는 이 보도에서 11일로 나온다. 다른 보도에서는 '11월 중순'이라고만 표현해 날짜가 흐릿했다.

발표일은 회사 사정에 따라 바뀔 수 있다. 확정 일정은 각 사 IR 공지와 전자공시시스템(DART)의 안내 공시에서 확인해야 한다.

10일에 대형사가 몰려 있다는 점이 이번 시즌의 특징이다. 넥슨과 크래프톤이 같은 날 성적을 공개한다.

발표일발표 기업
11월 3일 넥써쓰
11월 4일 카카오게임즈
11월 5일 넷마블
11월 10일 데브시스터즈, 시프트업, NHN, 넥슨, 크래프톤
11월 11일 네오위즈, 위메이드, 엔씨
11월 12일 컴투스, 펄어비스

▲ 2026년 3분기 게임사 실적 발표 일정 (11월 2일자 ZDNet코리아 보도 기준, 변동 가능)

전망치를 한 표로 — 전 분기와 비교하면

아래 표는 대형 4사의 3분기 전망치를 2분기 확정 실적과 나란히 놓은 것이다.

전망치는 11월 2일 전후 보도 기준이다. 증권사와 집계 시점에 따라 수십억 원씩 달라진다.

크래프톤은 MTN이 11월 2일 전한 집계(에프앤가이드 기준)로는 매출 1조1,232억 원, 영업이익 2,735억 원이다. 같은 날 ZDNet코리아와 CEO스코어데일리는 매출 1조1,268억 원, 영업이익 2,800억 원으로 전했다.

넷마블도 MTN은 매출 7,308억 원, 영업이익 824억 원으로, ZDNet코리아와 시사위크는 7,313억 원과 831억 원으로 전했다. 표에는 후자를 적었다.

넥슨은 증권가가 아니라 회사가 직접 제시한 범위이며 엔화 기준이다.

발표 전 추정치이므로 실제 실적은 달라질 수 있다.

회사2분기 확정(매출/영업이익)3분기 전망 매출3분기 전망 영업이익비고
크래프톤 1조2,902억 / 4,109억 원 1조1,268억 원(전년比 +29.4%) 2,800억 원(-19.7%) 증권가 추정치. MTN 집계(에프앤가이드 기준)는 1조1,232억 / 2,735억 원
넥슨 1,211억 엔 / 313억 엔 1,207억~1,334억 엔(+2~11%) 226억~323억 엔(-14~-40%) 회사 가이던스, 엔화 기준
넷마블 7,492억 / 801억 원 7,313억 원(+5.1%) 831억 원(-8.5%) 증권가 추정치. MTN 집계는 7,308억 / 824억 원
엔씨 7,705억 / 1,739억 원 7,037억 원(+95.5%) 1,033억 원(흑자 전환) 증권가 추정치. 전년 3분기는 영업손실

▲ 대형 4사 2026년 3분기 전망(발표 전 추정, 11월 2일 보도 기준)과 2분기 실적 비교

첫째 원인 — 신작을 팔수록 따라붙는 마케팅비와 지급수수료

매출이 늘어도 이익이 따라 늘지 않는 가장 흔한 이유는 매출에 딸려 나오는 비용이다.

넥슨은 올해 2분기 실적 때 영업이익이 줄어든 배경으로 매출에 연동되는 변동비 증가를 꼽았다. 플랫폼 수수료와 크리에이터 정산 비용, 마케팅비, 클라우드·소프트웨어 비용이 한꺼번에 늘었다는 설명이다. 이 내용은 넥슨 2분기 실적 기사에서 다뤘다.

3분기 전망에서도 같은 구조가 이어진다. MTN은 넥슨이 오버워치 국내 퍼블리싱과 데이브 더 다이버 모바일 등 사업을 넓히면서 수수료와 신작 마케팅비가 늘어난다고 전했다.

넷마블은 외부 IP 지급수수료가 크다. 시사위크는 미래에셋증권 추정을 인용해 3분기 지급수수료를 2,670억 원으로 전했다. 지난해 3분기 2,249억 원보다 400억 원 넘게 늘어난 규모다.

넷마블의 올해 2분기 마케팅비는 1,835억 원으로 35.5% 늘었다. CEO스코어데일리가 전한 수치다.

넷마블의 올해 2분기 마케팅비는 1,835억 원으로 전년 동기보다 35.5%, 직전 분기보다 9.1% 늘었다. 회사는 '몬길: STAR DIVE'와 'SOL: enchant' 출시에 따른 마케팅 확대를 이유로 들었다. 지급수수료(2,356억 원) 다음으로 큰 비용 항목이다.

2분기 마케팅비는 넷마블 실적 발표 때 공시한 수치이며 MTN·머니투데이 등이 같은 숫자를 전했다.

신작이 없는 분기에도 출시를 앞둔 게임의 마케팅비는 미리 나갈 수 있다. 이 점이 이익을 누르는 요인으로 거론된다.

둘째 원인 — 신작이 터진 분기와 비는 분기의 엇박자

해 질 무렵 서울 강남 테헤란로 일대의 고층 빌딩과 도로를 위에서 내려다본 도시 풍경
▲ 서울 강남 테헤란로 일대의 야경. 이 기사의 실적 전망과 직접 관련된 사진은 아니다. 사진: kallerna(Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)

게임 실적은 신작 출시 시점에 크게 흔들린다. 이번 3분기가 그 사례다.

크래프톤의 2분기에는 '서브노티카 2' 얼리 액세스 판매가 몰렸다. 3분기에는 그 효과가 줄어든다. 시사위크는 배틀그라운드 PC 매출 감소도 요인으로 짚었다.

스포츠한국에 따르면 KB증권은 크래프톤의 3분기 매출이 2분기보다 약 18% 줄 것으로 봤다. 전년 동기 대비로는 일본 광고회사 ADK 인수 효과 등이 더해져 매출이 29% 늘지만, 직전 분기와 비교하면 얼굴이 달라진다.

넷마블은 3분기에 신작 출시가 없는 공백기다. 기존 게임 매출은 줄어드는데 지급수수료 같은 비용은 남는다.

넥슨도 3분기에는 신작 효과가 없었다. 시사위크는 4분기에 '아주르 프로밀리아'와 '던전앤파이터 키우기' 같은 신작이 줄줄이 나오기 때문에 개발·마케팅 비용이 미리 반영되는 것으로 봤다.

엔씨는 반대 방향이다. 영업이익이 흑자로 돌아서지만 2분기보다는 줄어든다. MTN은 직전 분기에 반영된 일회성 수익이 빠지는 영향으로 설명했다. 아이온2와 리니지 클래식이 매출을 받치지만 2분기 영업이익 1,739억 원에는 못 미칠 것이라는 전망이다.

엔씨의 2분기 상황은 엔씨 2분기 실적 기사에 정리돼 있다.

셋째 원인 — 인건비와 클라우드, 눈에 덜 띄는 고정비

마케팅비만큼 눈에 띄지는 않지만 인건비와 인프라 비용도 변수다.

MTN은 넥슨의 수익성 둔화 요인으로 클라우드·소프트웨어 이용료와 함께 인건비 증가를 들었다.

다만 같은 시기에 나온 다른 전망 보도에서는 인건비를 영업이익 정체의 직접 원인으로 명시한 곳을 찾지 못했다.

인건비의 회사별 금액과 증가율은 전망 단계에서는 공개되지 않는다. 발표 때 영업비용 항목에서 확인할 수 있는 부분이다.

그래서 이 기사는 인건비를 넥슨의 사례로만 소개하고, 업계 전체의 원인으로 일반화하지는 않는다.

모든 회사가 정체하는 것은 아니다 — 이익이 늘 것으로 보이는 곳

부산 벡스코 정면 외벽에 지스타 2013 현수막과 게임 포스터가 걸려 있고, 앞 광장으로 관람객들이 걸어 들어가는 모습
▲ 2013년 부산 벡스코에서 열린 지스타 현장. 11월에 열리는 지스타를 앞둔 실적 시즌의 배경 사진일 뿐 이 기사의 실적 전망과 직접 관련된 사진은 아니며 올해 행사 사진도 아니다. 사진: Chris Yunker(Wikimedia Commons, CC BY-SA 2.0)

'게임사 이익이 정체한다'는 말은 대형 몇 곳에 해당하는 이야기다. 전체가 같은 방향은 아니다.

ZDNet코리아가 정리한 전망에 따르면 NHN은 매출 7,646억 원, 영업이익 539억 원으로 영업이익이 95.3% 늘 것으로 집계됐다.

펄어비스는 ZDNet코리아 집계로 매출 1,196억 원, 영업이익 335억 원(+215.5%)이다. MTN과 스포츠한국이 전한 집계는 매출 1,249억~1,250억 원, 영업이익 442억 원으로 숫자가 다르다.

컴투스와 데브시스터즈는 흑자 전환이 예상된다. 데브시스터즈는 매출 803억 원, 영업이익 57억 원이다.

반대로 시프트업은 매출 512억 원, 영업이익 255억 원으로 영업이익이 48.5% 줄 것으로 예상된다. '스텔라 블레이드' 초기 판매 효과가 둔해졌고, 지난해 PC 버전 출시 효과에 따른 기저가 부담이라는 설명이다.

카카오게임즈는 매출 780억 원, 영업손실 261억 원으로 적자가 커질 전망이다. 신작 공백과 기존 게임 매출 감소가 원인으로 꼽혔다.

결국 이익이 제자리인 이유는 '게임 산업 전체'가 아니라 신작 일정과 비용 구조에 달려 있다.

회사매출영업이익발표일
NHN 7,646억 원(+22.2%) 539억 원(+95.3%) 11월 10일
시프트업 512억 원(-32.2%) 255억 원(-48.5%) 11월 10일
데브시스터즈 803억 원(+46.3%) 57억 원(흑자 전환) 11월 10일
컴투스 2,037억 원(+26.4%) 121억 원(흑자 전환) 11월 12일
펄어비스 1,196억 원(+12.0%) 335억 원(+215.5%) 11월 12일
네오위즈 1,067억 원(-16.3%) 94억 원(-64.5%) 11월 11일

▲ 그 밖의 주요 게임사 2026년 3분기 전망(ZDNet코리아 11월 2일 보도 기준, 발표 전 추정)

발표 때 확인할 것 — 숫자보다 비용 항목

발표가 나오면 매출과 영업이익 숫자만 보지 말고 비용 항목을 함께 볼 필요가 있다.

첫째, 영업비용 가운데 마케팅비와 지급수수료가 전 분기보다 얼마나 늘었는지다.

둘째, 4분기 신작 일정이다. 시사위크는 넥슨이 4분기에 신작을 줄줄이 내놓는다고 전했다. 카카오게임즈는 이미 10월에 '도깨비의세계'를 출시했다.

셋째, 넷마블이 새 라인업을 공개할지다. 교보증권은 넷마블이 3분기 실적 발표 때 2027년 이후 라인업을 공개할 것으로 봤다고 스포츠한국이 전했다. 넷마블의 개별 전망은 넷마블 3분기 전망 기사에 있다.

넷째, 가이던스다. 넥슨은 매 분기 다음 분기 전망 범위를 제시한다. 4분기 숫자가 어떻게 제시되는지가 관건이다.

이 기사는 발표 전 전망을 전하는 것이며 투자 판단을 위한 자료가 아니다.