넥슨이 2026년 2분기(4~6월) 매출 1조1,390억 원(121.1억 엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 2% 늘어난 수치로, 1분기 실적까지 합친 상반기 매출은 2조5,600억 원, 영업이익 837억 9천만 원으로 모두 역대 반기 최대치를 새로 썼다. 다만 2분기 단일 영업이익은 294억 3천만 원으로 전년 대비 17% 줄었다. 회사는 9월 말을 기준으로 3,240억 엔(약 3조 원) 규모의 특별배당도 함께 예고했다.
매출은 늘고 이익은 줄고 — 원인은 늘어난 변동비
2분기 순이익은 278억 8천만 원으로 전년 대비 77% 늘었는데, 이는 환차익 등 평가손실 감소 효과가 컸다. 매출 자체는 시장 예상치를 소폭 웃돌았다.
영업이익이 줄어든 배경으로 회사 측은 매출 연동 변동비 증가를 꼽았다. 메이플스토리 월드·메이플스토리 아이들 RPG 관련 플랫폼 수수료와 크리에이터 정산 비용, 마케팅비, 그리고 글로벌 확장에 따른 클라우드·소프트웨어 비용 상승이 겹쳤다는 설명이다.
3분기 가이던스는 매출 1조1,090억~1조2,250억 원(전년 대비 +2%~+12%), 영업이익은 전년 대비 -14%~-40% 수준으로 제시됐다. 메이플스토리 프랜차이즈는 3분기에도 약 40% 성장세를 이어갈 것으로 회사는 내다봤다.
메이플스토리 63%↑ 역대 최대 — 던전앤파이터는 44%↓ 부진
성장을 이끈 것은 단연 메이플스토리 프랜차이즈다. IP 전체 매출이 전년 대비 63% 늘며 분기 기준 역대 최대를 기록했다. 세부적으로는 '메이플스토리 월드'가 123% 성장하며 한국·대만에서 특히 강세를 보였고, PC 원작 메이플스토리도 6월 여름 콘텐츠 업데이트에 힘입어 7% 성장했다. 방치형 게임 '메이플스토리: 아이들 RPG'도 내부 목표치를 웃돈 것으로 전해졌다.
엠바크 스튜디오가 개발한 추출 슈터 '아크 레이더스' 역시 2분기 183억 엔의 매출을 올리며 전체 매출의 약 15%를 차지했다. 이 게임은 지난해 10월 출시 이후 누적 판매량 1,630만 장을 넘어섰고, 10월에는 대형 업데이트 '프로즌 트레일'도 예정돼 있다.
반면 부진한 부문도 있다. 던전앤파이터는 PC·모바일 모두 부진하며 매출이 전년 대비 44% 줄었다. 회사는 이 프랜차이즈를 '재정비 단계'로 규정하고, 모바일 부문은 텐센트와의 콘텐츠 협업으로 방향을 틀고 있다고 밝혔다. 피파 계열의 FC 시리즈 역시 월드컵 사이클 이후 참여도가 낮아지며 목표치를 밑돌았다.
3조 원 특별배당 — "자사주 매입보다 빠르고 공평하게"
넥슨은 이날 실적 발표와 함께 주당 415엔, 총 3,240억 엔(약 2,000억 원 상당의 달러화 기준으로는 20억 달러, 원화로는 약 3조 원) 규모의 특별배당 계획도 공개했다. 배당 기준일은 9월 30일이며, 정식 이사회 의결은 9월 중 이뤄질 예정이다. 분기 말 기준 넥슨의 현금 보유액은 8,420억 엔이었으며, 배당 이후에도 5천억 엔 수준의 현금을 유지하는 것이 목표로 알려졌다.
회사 측은 이번 특별배당이 같은 규모의 자사주 매입보다 효율적이라는 논리를 폈다. "동일한 규모의 자사주 매입은 약 25개월이 걸리고 발행주식 수를 18% 줄이는 데 그치는 반면, 특별배당은 모든 주주에게 신속하고 공평하게 가치를 전달할 수 있다"는 것이다. 기존 정기배당·자사주 매입과 합치면, 넥슨은 올해 말까지 총 9천억 엔 이상을 주주에게 환원할 것으로 예상된다고 밝혔다.
패트릭 쇠데를린드 넥슨 이사회 의장은 자체 IP와 충성도 높은 이용자 기반에 기반한 반복 수익 구조를 회사의 핵심 경쟁력으로 꼽았다. 그는 이런 구조를 "업계 다른 많은 기업들이 지향하는 모델"이라고 표현하며, 최근 업계 전반의 위축 속에서도 넥슨이 상대적으로 견조한 흐름을 이어가고 있다고 자평했다.