닌텐도가 2026년 11월 5일 상반기(4~9월) 결산을 공개했다. 숫자만 놓고 보면 모순처럼 보인다. 스위치 2 하드웨어는 649만 대로 전년 동기보다 37.4% 줄었다. 매출도 9,660억 엔으로 12.1% 감소했다. 그런데 영업이익은 2,165억 엔으로 49.1% 늘었다. 팔린 본체는 줄었는데 이익은 늘어난 이유는 무엇일까. 이 기사는 결산 수치 자체보다 ‘전년 동기와 무엇이 달라졌는지’에 집중한다. 근거는 닌텐도가 같은 날 공개한 결산 단신과 결산 설명자료다. 회사가 직접 밝힌 요인만 쓰고, 그 밖의 해석은 계산이라고 표시한다. 결산 설명회 질의응답은 11월 5일 밤 기준으로 IR 사이트에 올라와 있지 않았고, 경영진 발언은 이 기사에 넣지 않았다.

먼저 숫자부터 — 전년 동기와 나란히 놓으면

비교 대상인 지난해 4~9월은 스위치 2가 처음 나온 직후 기간이다.

출시 직후 수요가 한꺼번에 몰린 시기이므로 올해 상반기와 같은 선에서 비교하면 하드웨어는 불리해 보일 수밖에 없다.

그 점을 염두에 두고 핵심 항목을 표로 정리했다.

금액은 닌텐도 발표 기준이며 1억 엔 미만은 버린 값이다.

항목전년 동기(4~9월)올해 상반기증감
매출 1조 995억 엔 9,660억 엔 -12.1%
영업이익 1,451억 엔 2,165억 엔 +49.1%
영업이익률 13.2% 22.4% +9.2%p
경상이익 2,360억 엔 3,006억 엔 +27.4%
순이익 1,989억 엔 2,209억 엔 +11.0%
스위치 2 하드웨어 1,036만 대 649만 대 -37.4%
스위치 2 소프트웨어 2,062만 본 2,449만 본 +18.8%
매출총이익률 36.2% 50.4% +14.2%p

▲ 닌텐도 2027년 3월기 상반기 vs 전년 동기 (출처: 닌텐도 결산 단신·결산 설명자료, 2026년 11월 5일 발표)

하드웨어는 어디서 줄었나 — 전 지역이 비슷하게 감소

스위치 2 본체 뒷면 - 중앙에 스위치 2 로고와 킥스탠드가 보인다
▲ 스위치 2 본체 뒷면. 상반기 판매량은 649만 대, 누적은 2,635만 대다. 사진: PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)
닌텐도 스위치 초대 모델(위)과 스위치 2(아래)를 나란히 놓고 크기를 비교한 사진
▲ 초대 스위치(위)와 스위치 2(아래)의 크기 비교. 스위치 2 하드웨어는 상반기 649만 대, 스위치는 127만 대 팔렸다. 사진: SilviaASH / Wikimedia Commons (CC0, 원본 정사각에 가까운 비율이라 흰 여백을 둠)

스위치 2 하드웨어 판매량은 1,036만 대에서 649만 대로 줄었다.

누적 판매량은 2,635만 대다.

닌텐도는 설명자료에서 하드웨어 판매가 지난해보다 줄었지만 신작 소프트웨어 출시 등에 힘입어 많은 소비자가 계속 본체를 구입하고 있다고 밝혔다.

지역별로 보면 감소 폭이 일본, 미주, 유럽에서 모두 비슷했다.

기타 지역만 감소 폭이 다소 작았다.

지역전년 동기올해 상반기감소율
일본 235 142 -39.6%
미주 368 227 -38.3%
유럽 240 145 -39.6%
기타 193 135 -30.1%
합계 1,036 649 -37.4%

▲ 스위치 2 하드웨어 지역별 판매량(출처: 닌텐도 결산 설명자료, 단위 만 대, 감소율은 기자 계산)

스위치 1도 같이 줄었다 — 대신 소프트웨어는 늘었다

닌텐도 스위치 독과 조이콘 그립에 끼운 네온 블루·네온 레드 조이콘
▲ 초대 닌텐도 스위치. 이 본체용 소프트웨어는 상반기에 6,573만 본이 팔렸고, 스위치 2에서도 이용할 수 있다. 사진: Evan-Amos / Wikimedia Commons (퍼블릭 도메인)

구형 스위치 하드웨어도 189만 대에서 127만 대로 32.7% 줄었다.

하지만 소프트웨어는 반대로 움직였다.

스위치 2용 소프트웨어는 2,062만 본에서 2,449만 본으로 18.8% 늘었다.

스위치용 소프트웨어도 6,156만 본에서 6,573만 본으로 6.8% 늘었다.

닌텐도는 스위치 소프트웨어를 스위치 2에서도 즐길 수 있기 때문에 과거 출시작이 안정적으로 팔렸다고 설명한다.

상반기에는 스위치용 ‘토모다치 라이프: 리빙 더 드림’이 881만 본, ‘리듬 천국 그루브’가 289만 본 팔렸다.

스위치 2용으로는 ‘스플래툰 레이더스’ 242만 본, ‘파이어 엠블렘 만자천홍’ 134만 본, ‘스타폭스’ 117만 본이 나왔다.

지난 회계연도에 출시된 ‘마리오 카트 월드’도 이번 상반기에 178만 본이 더 팔렸다.

설명자료의 소프트웨어 판매량에는 하드웨어에 묶여 나간 물량이 포함된다는 점은 알아둘 필요가 있다.

스위치 2 소프트웨어 중 이번 상반기 번들 물량은 약 105만 본이다.

이익이 늘어난 첫째 이유 — 하드웨어 비중이 줄고 자사 소프트웨어 비중이 늘었다

닌텐도 스스로 영업이익 증가의 이유를 두 가지로 요약했다.

하나는 ‘소프트웨어 판매가 견조해 매출에서 차지하는 비중이 커졌다’는 것이다.

다른 하나는 1분기에 미국 IEEPA 관세 환급분을 매출원가에서 차감한 것이다.

먼저 첫 번째 이유부터 숫자로 본다.

전용 게임기 사업 매출에서 하드웨어가 차지하는 비중은 73.2%에서 54.5%로 18.7%p 줄었다.

소프트웨어 매출 중 닌텐도 자사 소프트웨어의 비중은 67.2%에서 76.6%로 9.4%p 늘었다.

하드웨어는 판매 수량이 줄었고, 소프트웨어는 닌텐도가 직접 만든 게임이 더 많이 팔렸다는 뜻이다.

이 구성 변화가 그대로 이익 구조에 반영됐다.

매출원가는 7,010억 엔에서 4,795억 엔으로 줄었다.

매출총이익은 3,984억 엔에서 4,864억 엔으로 22.1% 늘었고, 매출총이익률은 36.2%에서 50.4%로 14.2%p 올랐다.

닌텐도는 이 이익률 상승을 ‘소프트웨어 판매가 견조했고 그 결과 매출에서 소프트웨어 비중이 커진 것’과 ‘관세 환급’ 등으로 설명했다.

하드웨어와 소프트웨어의 개별 마진은 공개되지 않았다.

따라서 어느 요인이 몇 %p를 설명하는지는 회사 자료만으로 나눌 수 없다.

📊구성비 변화 한눈에
하드웨어 비중(전용 게임기 매출 대비): 73.2% → 54.5% (-18.7%p)
자사 소프트웨어 비중(소프트웨어 매출 대비): 67.2% → 76.6% (+9.4%p)
디지털 비중(소프트웨어 매출 대비): 54.5% → 60.7% (+6.2%p)
출처: 닌텐도 결산 설명자료

둘째 이유 — 디지털 판매 2,496억 엔, 비중 60.7%

디지털 판매액은 1,555억 엔에서 2,496억 엔으로 60.5% 늘었다.

전용 게임기용 소프트웨어 매출에서 디지털이 차지하는 비중은 54.5%에서 60.7%로 6.2%p 올랐다.

닌텐도는 패키지 소프트웨어의 다운로드 버전 판매가 늘어난 것과 계속된 엔저를 증가 요인으로 꼽았다.

분기별로는 1분기 1,327억 엔, 2분기 1,169억 엔이었다.

다만 설명자료에는 계산 방식에 대한 주석이 붙어 있다.

디지털 매출은 닌텐도 자사 소프트웨어는 총매출로, 타사 소프트웨어는 닌텐도가 받는 수수료만 매출로 잡는다.

또 하드웨어와 묶인 소프트웨어는 전액이 하드웨어 매출로 분류되어 소프트웨어·디지털 매출에 들어가지 않는다.

그래서 디지털 비중이 높아졌다는 말은 자사 게임의 다운로드 판매가 늘었다는 뜻에 가깝다.

셋째 이유 — 엔저가 매출 631억 엔, 영업이익 222억 엔을 밀어 올렸다

상반기 평균 환율은 달러당 159.29엔으로 전년 동기 145.98엔보다 13.31엔 올랐다.

유로 환율도 168.17엔에서 184.22엔으로 16.05엔 올랐다.

닌텐도는 환율 변동이 매출을 약 631억 엔, 영업이익을 약 222억 엔 늘렸다고 밝혔다.

해외 매출이 전체의 78.9%(7,624억 엔)를 차지하는 회사에서 엔저는 그대로 이익 요인이 된다.

다만 닌텐도는 판매관리비에도 엔화 환산 외화 비용이 늘었다고 설명했다.

영업이익 기준 +222억 엔은 그런 비용 증가를 반영한 순효과다.

환율은 올해 하반기 이후 전망에서도 변수다.

닌텐도는 연간 예상 환율을 달러당 150엔, 유로당 175엔으로 잡고 있다.

넷째 이유 — 1분기에 잡힌 약 3억 달러 관세 환급

스위치 2용 조이콘 2 한 쌍 - 하늘색과 주황색 포인트가 있는 어두운 회색 컨트롤러
▲ 스위치 2용 조이콘 2. 이번 결산에서 하드웨어는 649만 대로 줄었지만 소프트웨어는 2,449만 본으로 늘었다. 사진: Crisco 1492 / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

결산 설명자료는 1분기에 IEEPA 관세 환급과 관련해 약 3억 달러를 매출원가 감소로 반영했다고 밝혔다.

해당 관세는 대부분 소비자 가격에 전가되지 않고 회사가 부담해 온 것이라는 설명도 붙었다.

이 금액이 상반기 영업이익에서 차지하는 비중을 단순 계산해 보자.

상반기 평균 환율 159.29엔을 곱하면 약 480억 엔이다.

실제 환급이 기록된 시점의 환율과 다를 수 있어 어디까지나 대략의 환산이다.

이 값을 영업이익 2,165억 엔에서 빼면 약 1,685억 엔이다.

그래도 전년 동기 1,451억 엔보다는 약 16% 많다.

즉 관세 환급이 없었더라도 영업이익은 늘었을 것으로 보이지만, 증가율은 49.1%보다 훨씬 낮았을 것이다.

일회성 성격의 요인이 이번 증가율의 상당 부분을 차지한다는 뜻이다.

🧮기자 계산 — 관세 환급 제외 시 영업이익(대략)
환급 약 3억 달러 × 159.29엔 ≈ 480억 엔
2,165억 엔 − 480억 엔 ≈ 1,685억 엔 (전년 동기 대비 약 +16%)
※ 닌텐도가 공개한 수치가 아니라 설명자료의 달러 금액과 평균 환율로 어림한 값이며, 실제 환급액의 엔화 금액은 공개되지 않았다.

2분기만 따로 보면 — 이익은 오히려 줄었다

반기 누계만 보면 놓치기 쉬운 부분이 있다.

관세 환급이 잡힌 것은 1분기다.

닌텐도가 8월에 낸 1분기 결산에서 영업이익은 1,425억 엔이었다.

반기 영업이익 2,165억 엔에서 이를 빼면 2분기 단독 영업이익은 약 739억 엔이 된다.

같은 방식으로 지난해 2분기를 계산하면 약 882억 엔이다.

지난해 반기 영업이익 1,451억 엔에서 닌텐도가 2025년 8월 낸 1분기 영업이익 569억 엔을 뺀 값이다.

즉 관세 환급이 잡히지 않은 2분기 단독으로는 영업이익이 전년 약 882억 엔에서 약 739억 엔으로 약 16% 줄었다.

다만 이 계산은 닌텐도가 공개한 분기 결산 수치를 차감해 얻은 값이고, 닌텐도가 2분기 단독 수치를 따로 강조한 것은 아니다.

스위치 2 하드웨어 판매량은 1분기 382만 대에서 2분기 267만 대로 줄었다. 닌텐도의 분기별 판매 차트로 확인한 수치다.

상반기 비용 쪽에서는 연구개발비가 824억 엔에서 962억 엔으로 16.8% 늘었다.

광고선전비는 647억 엔에서 534억 엔으로 17.5% 줄었다.

판매관리비 전체는 6.6% 늘어난 2,699억 엔이다.

매출이 줄고 판매관리비가 늘면서 매출 대비 판매관리비 비율은 23.0%에서 27.9%로 올랐다.

영업이익이 늘어난 것은 이 비용 증가를 매출총이익의 증가가 훨씬 크게 앞질렀기 때문이다.

IP 수입도 거들었다 — 영화 매출 627억 엔

교토 닌텐도 본사 건물을 올려다본 모습 - 건물 모서리에 닌텐도 로고가 보인다
▲ 닌텐도 본사 건물 모서리. 닌텐도는 올해 회계연도 전망을 5월 발표 그대로 유지했다. 사진: Insightwm / Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

전용 게임기 사업 밖의 IP 관련 수입도 컸다.

‘더 슈퍼 마리오 갤럭시 무비’ 흥행의 영향으로 IP 관련 매출은 333억 엔에서 627억 엔으로 87.9% 늘었다.

전용 게임기 사업 매출은 1조 661억 엔에서 9,033억 엔으로 15.3% 줄었다.

전체 매출 감소는 결국 하드웨어 판매 감소 때문이고, IP 수입이 그 일부를 메웠다.

하반기는 어떻게 되나 — 전망 유지, 이익은 줄어드는 구조

테이블 모드로 세운 스위치 2 본체와 분리된 조이콘 2 한 쌍
▲ 스위치 2 본체와 분리된 조이콘 2. 닌텐도는 하반기 하드웨어 판매를 약 1,001만 대(연간 1,650만 대 기준)로 본다. 사진: PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0, 제품 사진이며 결산 자료 이미지가 아님)

닌텐도는 이번 결산에서 연간 전망을 5월 8일 발표 그대로 유지했다.

매출 2조 500억 엔(-11.4%), 영업이익 3,700억 엔(+2.7%), 순이익 3,100억 엔(-26.9%)이다.

스위치 2 하드웨어는 1,650만 대, 소프트웨어는 6,000만 본을 예상한다.

이 전망에는 메모리 등 부품 가격 상승과 관세 영향으로 약 1,000억 엔이 매출원가에 반영돼 있다고 설명자료에 적혀 있다.

이 전망을 상반기 실적과 맞대 보면 하반기 구도가 드러난다.

연간 영업이익 3,700억 엔에서 상반기 2,165억 엔을 빼면 하반기는 약 1,535억 엔이다.

지난해 하반기는 연간 3,601억 엔에서 반기 1,451억 엔을 뺀 약 2,150억 엔이다.

전망을 그대로 믿는다면 하반기 영업이익은 전년보다 30% 가까이 줄어드는 셈이다. 정확히는 약 28.6% 감소다.

하반기 스위치 2 하드웨어는 1,650만 대에서 상반기 649만 대를 뺀 약 1,001만 대다.

지난해 하반기 약 950만 대(연간 1,986만 대에서 반기 1,036만 대를 뺀 값)보다 많은 수준이다.

하드웨어 판매량은 늘리되 부품 비용이 이익을 깎는다는 전제가 깔려 있는 전망이다.

닌텐도는 10월에 나온 ‘젤다의 전설 40주년 에디션’ 본체와 ‘닌텐도 스위치 스포츠 리조트’, 11월 ‘젤다의 전설: 시간의 오카리나’, 1월 ‘메트로이드 라베노스’를 하반기 판매 동력으로 꼽았다.

스위치 2 가격 인상과 10월 라인업은 다른 기사에서 따로 정리했다.

자세한 내용은 스위치 2 10월 라인업 결산과 콘솔 가격 인상 연표에서 볼 수 있다.

중간 배당은 주당 76엔으로 전년 42엔보다 34엔 올랐고, 연간 배당 예상은 162엔이다.

스위치 1은 같은 시기에 어땠나 — 판매는 늘었고 이익률은 지금이 더 높다

독에 꽂힌 흰색 OLED 모델 닌텐도 스위치와 화이트 조이콘
▲ 독에 꽂은 스위치 OLED 모델. 스위치 1은 신형과 라이트 투입으로 세 번째 회계연도 상반기에 하드웨어를 693만 대 팔았다. 사진: PantheraLeo1359531 / Wikimedia Commons (CC BY 4.0)

닌텐도의 과거 결산 자료로 스위치 1의 비슷한 시기를 찾아봤다.

스위치는 2017년 3월에 나왔다. 회계연도로 따지면 2019년 3월기가 두 번째, 2020년 3월기가 세 번째 해다.

스위치 2는 2025년 6월 출시라 이번 상반기가 두 번째 회계연도 상반기에 해당한다.

스위치 1은 두 번째 회계연도 상반기(2018년 4~9월)에 하드웨어 507만 대를 팔았다.

세 번째 회계연도 상반기(2019년 4~9월)에는 693만 대로 36.7% 늘었다. 이 수치에는 8월에 나온 신형과 9월에 나온 스위치 라이트가 포함된다.

스위치 2는 같은 두 번째 회계연도 상반기에 649만 대로 줄었다. 다만 스위치 2는 앞선 첫 회계연도에 1,986만 대가 나가 기저가 훨씬 높았다.

영업이익률은 스위치 1이 15.8%(2018년 상반기), 21.2%(2019년 상반기)였다. 이번 스위치 2 상반기는 22.4%다.

다만 이번 이익률에는 엔저와 관세 환급이 들어 있고, 스위치 1 시절과는 환율과 비용 구조가 달라 단순 비교는 조심해야 한다.

이 비교는 회계연도 순서로 맞춘 것이며 출시 시점과 가격, 제품 구성이 달라 같은 조건의 비교는 아니다.

항목스위치 1 2번째 해 상반기(2018년 4~9월)스위치 1 3번째 해 상반기(2019년 4~9월)스위치 2 2번째 해 상반기(2026년 4~9월)
하드웨어 판매 507만 대 693만 대 649만 대
소프트웨어 판매 4,213만 본 5,849만 본 2,449만 본
매출 3,889억 엔 4,439억 엔 9,660억 엔
영업이익 614억 엔 942억 엔 2,165억 엔
영업이익률 15.8% 21.2% 22.4%

▲ 스위치 1과 스위치 2의 회계연도 상반기 비교 (출처: 닌텐도 결산 단신, 2018년 10월 31일·2019년 10월 31일·2026년 11월 5일 발표)

이 숫자를 읽는 법 — 무엇을 확인했고 무엇은 모르는가

정리하면 ‘판매는 줄었는데 이익이 늘었다’는 말은 맞지만 절반만 맞다.

닌텐도가 직접 밝힌 원인은 소프트웨어 비중 확대와 1분기 관세 환급이다.

여기에 설명자료가 별도로 보여 주는 엔저 효과 약 222억 엔이 더해진다.

반대로 아직 알 수 없는 것도 있다.

하드웨어와 소프트웨어의 개별 이익률, 관세 환급액의 정확한 엔화 금액은 공개되지 않았다.

스위치 1과의 비교는 과거 결산 자료를 따로 찾아 회계연도 순서로 맞춘 것이라 조건이 같지 않다.

전년 동기가 스위치 2 출시 직후의 이례적으로 높은 기저였다는 점도 감안해야 한다.

관련해 1분기 상황은 스위치 2, 13개월 만에 게임큐브 평생 판매량을 넘었다에서 다룬 바 있다.

✅닌텐도 상반기 결산, 비교해서 읽는 법
1. 전년 동기는 스위치 2 출시 직후라 하드웨어 기저가 높다
2. 영업이익 +49.1%에는 1분기 관세 환급(약 3억 달러)이 들어 있다
3. 구성 변화: 하드웨어 비중 73.2%→54.5%, 자사 소프트웨어 비중 67.2%→76.6%
4. 엔저는 영업이익을 약 222억 엔 밀어 올렸다
5. 2분기 단독 영업이익은 약 882억 엔에서 약 739억 엔으로 줄었다(분기 결산 차감, 기자 계산)
6. 연간 전망은 유지 — 하반기 영업이익은 전년보다 줄어드는 구도다