국내 게임사들의 2026년 3분기 성적표가 곧 나온다. 아직 확정된 숫자는 아니다. 지금 나와 있는 것은 증권가 추정치(컨센서스)와 넥슨이 직접 내놓은 가이던스뿐이다. 이 전망대로라면 크래프톤은 매출 1조1천억 원대, 엔씨는 흑자 전환, 카카오게임즈는 적자 확대로 갈린다. 넥슨과 넷마블은 매출과 이익의 방향이 서로 엇갈린다.

한눈에 보기 — 5사 3분기 전망 비교

아래 표는 2026년 10월 27일자 부산일보·더퍼블릭·주간한국 보도를 기준으로 했다.

더퍼블릭과 주간한국은 에프앤가이드와 연합인포맥스 집계 등 증권가 추정치를 인용했다. 넥슨만 회사가 직접 밝힌 전망 범위다.

어디까지나 전망치다. 각 사의 확정 실적은 발표 이후 달라질 수 있다.

회사매출영업이익비고
크래프톤 1조1,268억 원 (+29.4%) 2,800억 원 (-19.7%) 증권가 추정치
엔씨 7,037억 원 (+95.5%) 1,033억 원 (흑자 전환) 증권가 추정치. 전년 3분기는 영업손실 75억 원
넥슨 1,207억~1,334억 엔 (+2~12%) 226억~323억 엔 (-14~-40%) 회사 가이던스. 엔화 기준
넷마블 7,313억 원 (+5.1%) 831억 원 (-8.5%) 증권가 추정치
카카오게임즈 780억 원 (-38.8%) -261억 원 (적자 확대) 증권가 추정치

▲ 게임 5사 2026년 3분기 실적 전망 (증권가 추정치·넥슨은 회사 가이던스, 전년 동기 대비)

크래프톤 — 매출은 1조 넘고 영업이익은 줄어든다

서브노티카 2에서 주황빛 바닷속을 날개 달린 잠수정이 가로지르는 1인칭 시점 장면
▲ 5월 얼리 액세스로 나온 '서브노티카 2'는 2분기 크래프톤 실적을 끌어올렸다. 사진: Unknown Worlds Entertainment(스팀 스토어)

크래프톤의 3분기 매출 추정치는 1조1,268억 원이다. 전년 동기보다 29.4% 많다.

영업이익은 2,800억 원으로, 전년 동기 대비 19.7% 줄어드는 것으로 집계됐다.

순이익은 2,081억 원으로 전년 동기보다 43.7% 줄어드는 것으로 집계됐다.

파이낸셜뉴스는 10월 21일 에프앤가이드 추산치로 매출 1조1,248억 원, 영업이익 2,801억 원을 전했다. 매체별로 수십억 원 차이가 나는 수준이다.

뉴스웨이가 10월 8일 전한 시점에는 시장 컨센서스가 매출 약 1조2,000억 원, 영업이익 3,200억 원대였다. 이후 추정치가 낮아진 셈이다.

같은 보도에서 교보증권은 매출 1조1,200억 원, 영업이익 2,526억 원을 제시했다. 증권사별 전망에도 폭이 있다.

직전 분기와 비교하면 감소가 분명하다. 2분기 매출은 1조2,902억 원, 영업이익은 4,109억 원이었다. 자세한 내용은 크래프톤 2분기 실적 기사에 정리돼 있다.

비즈워치는 '서브노티카 2'의 초기 판매 효과가 줄었지만 배틀그라운드의 안정적인 매출 덕분에 감소 폭은 크지 않을 것이라고 짚었다.

엔씨 — 아이온2가 만드는 흑자 전환, 다만 2분기보다는 줄어든다

아이온2에서 푸른 결정이 솟은 동굴 안쪽에 물이 고인 풍경
▲ 아이온2는 엔씨의 3분기 전망을 끌어올린 핵심 게임으로 꼽힌다. 사진: 엔씨소프트(스팀 스토어)
경기도 성남 판교테크노밸리 전경. 왼쪽 건물 상단에 엔씨소프트 간판 일부가 보인다
▲ 판교테크노밸리 전경. 왼쪽 건물에 엔씨소프트 간판 일부가 보인다. 실적 발표와 직접 관련된 사진은 아니다. 사진: Imtotallykorean(Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0)

엔씨의 3분기 매출 추정치는 7,037억 원으로, 전년 동기 대비 95.5% 늘어난 수준이다.

영업이익은 1,033억 원으로 흑자 전환이 예상된다. 더퍼블릭은 전년 3분기 영업손실이 75억 원이었다고 전했다.

순이익은 824억 원으로 전년 동기 대비 76.3% 줄어드는 것으로 집계됐다. 영업은 흑자로 돌아서지만 순이익은 줄어드는 구조다.

파이낸셜뉴스가 인용한 10월 21일 에프앤가이드 추산치는 영업이익 1,007억 원이다. 같은 방향이고 금액 차이는 20억 원대다.

다만 직전 분기보다는 낮다. 비즈워치에 따르면 2분기는 매출 7,705억 원, 영업이익 1,739억 원이었다.

주간한국은 3분기 영업이익이 전 분기 대비 40.6% 줄 것으로 봤다.

비즈워치는 그 배경으로 두 가지를 짚었다. 아이온2 글로벌 마케팅 비용이 앞당겨 집행된 점, 그리고 2분기에 일회성으로 반영된 '블레이드 앤 소울 2' 중국 계약금 390억 원 효과가 사라지는 점이다.

엔씨의 다음 변수 — 아이온2 글로벌 출시

아이온2에서 여러 직업의 캐릭터들이 보랏빛 균열이 일렁이는 거대한 용 형태의 보스를 마주 보고 선 장면
▲ 아이온2의 대형 보스 레이드 장면. 사진: 엔씨소프트(스팀 스토어)

영상: AION 2 Official 유튜브 채널

아이온2는 9월 30일 스팀 글로벌 얼리 액세스를 시작했다. 개막 흐름은 스팀 동시 접속 17만 돌파 기사에서 다뤘다.

글로벌 얼리 액세스가 3분기 마지막 날 밤에 열렸다. 3분기 안에 글로벌 서비스가 돌아간 기간은 길지 않다.

글로벌 성과는 4분기 이후 실적에서 본격적으로 드러날 가능성이 있다. 다만 이는 일정에 따른 추정이며 엔씨가 밝힌 전망은 아니다.

넥슨 — 증권가 추정치가 아닌 회사 가이던스

넥슨은 2분기 실적 발표 때 3분기 전망 범위를 직접 내놨다. 이번에 보도된 숫자도 그 가이던스다.

매출은 1,207억~1,334억 엔이다. 전년 동기보다 2~12% 늘어난다.

영업이익은 226억~323억 엔으로 14~40% 줄어든다. 순이익은 182억~256억 엔으로 33~52% 감소한다.

비교 기준인 전년 3분기는 매출 약 1,187억 엔, 영업이익 약 375억 엔이었다.

환율 효과를 뺀 상수 환율 기준으로는 매출이 3% 줄거나 7% 늘어나는 범위라는 요약도 있다. 엔화 약세가 원화·엔화 환산 수치를 끌어올리는 요인이 된다는 뜻이다.

다만 이 상수 환율 수치는 제3자 요약 자료 기준이며, 넥슨 공식 자료 원문으로 직접 확인하지는 못했다.

부산일보는 100엔당 918.3원 환율을 적용해 매출을 약 1조1,087억~1조2,253억 원, 영업이익을 2,076억~2,963억 원으로 환산했다. 매체마다 환율 기준이 달라 원화 수치는 조금씩 다르다.

뉴스웨이는 10월 8일 시장 컨센서스를 매출 약 1,253억 엔, 영업이익 약 296억 엔으로 전했다. 가이던스 범위 안에 있는 숫자다.

비즈워치는 지급수수료·로열티·클라우드 이용료가 늘고 신작 마케팅 비용이 반영돼 수익성이 둔화될 것이라고 전했다.

2분기 성적은 넥슨 2분기 실적 기사에서 볼 수 있다.

넷마블 — 매출은 늘고 영업이익은 소폭 줄어든다

이블베인에서 방패를 멘 캐릭터가 숲속 불타는 문 앞에서 뿔 달린 몬스터들과 맞서는 장면
▲ 넷마블 신작 '이블베인'은 아직 출시 전이라 3분기 실적과는 무관하다. 사진: 넷마블(스팀 스토어)
서울 구로 G밸리의 넷마블 사옥을 아래에서 올려다본 모습
▲ 서울 구로구 G밸리에 있는 넷마블 사옥. 실적 발표와 직접 관련된 사진은 아니다. 사진: Altostratus(Wikimedia Commons, CC BY 4.0)

넷마블의 3분기 매출 추정치는 7,313억 원으로 전년 동기 대비 5.1% 늘어난다.

영업이익은 831억 원으로 8.5% 줄고, 순이익은 590억 원으로 45.3% 늘어나는 것으로 집계됐다.

파이낸셜뉴스가 인용한 10월 21일 에프앤가이드 추산 영업이익은 857억 원이다. 전년 동기 대비 5.68% 감소다.

앞서 게임뷰가 전한 증권가 영업이익 범위(710억~786억 원)와 비교하면 이번 추정치가 더 높다. 증권사와 집계 시점에 따라 숫자가 달라지는 사례다. 그 배경은 넷마블 3분기 전망 기사에서 다뤘다.

카카오게임즈 — 5사 중 유일하게 적자 확대

카카오게임즈의 3분기 매출 추정치는 780억 원이다. 전년 동기보다 38.8% 줄어든다.

영업손실은 261억 원으로 적자가 커지고, 순손실은 347억 원으로 전년 3분기 순이익 346억 원에서 적자로 돌아선다.

더퍼블릭 기준이다. 주간한국은 순손실을 '300억 원대'로 표현했다.

직전 분기 상황은 카카오게임즈 2분기 실적 기사에 정리돼 있다.

'도깨비의세계'(10월 8일)와 '패스 오브 엑자일 2'(12월 12일) 출시일은 3분기 이후라, 이 전망에는 영향을 주지 않는다. 일정은 출시일 기사에서 다뤘다.

이 숫자를 읽을 때 유의할 점

첫째, 컨센서스는 증권사 추정치를 모은 값이다. 집계 시점과 대상 증권사에 따라 수치가 달라진다.

둘째, 이번 보도에서 에프앤가이드·연합인포맥스 출처를 밝힌 곳은 더퍼블릭·주간한국·파이낸셜뉴스다. 크래프톤·엔씨·넷마블·카카오게임즈의 매출·영업이익은 더퍼블릭·주간한국·부산일보가 같은 숫자를 전했다. 부산일보는 출처를 '업계와 증권가'라고만 썼다.

셋째, 넥슨은 다른 4사와 달리 회사 가이던스다. 4사 증권가 추정치와 같은 선상에서 비교하기엔 한계가 있다.

넷째, 확정 실적 발표일은 확인한 보도에 나와 있지 않다. 정확한 일정은 각 사 IR 공지와 전자공시시스템(DART)의 안내 공시를 확인해야 한다.

이 기사는 실적 전망을 전하는 것이며 투자 판단을 위한 자료가 아니다.