게임 한 편을 접으면 회사 장부에서는 얼마가 사라질까. 취소 소식은 자주 나오지만, 금액까지 회사가 직접 밝히는 경우는 많지 않다. 그래서 이 기획은 기준을 좁혔다. 회사의 공시·실적 자료에 금액이 적힌 사례만 다룬다. 유출 문서에 근거한 개발비나 취소작 내용은 쓰지 않는다. 그 기준을 통과한 곳은 세 회사다. 스퀘어 에닉스가 2024년에 약 221억 엔, 테이크투가 2024~2026년에 걸쳐 취소·중단 작품 상각을, 유비소프트가 2026년 1월 약 6억 5,000만 유로 규모의 일회성 상각을 공시했다. 반대로 이번 주 문을 닫은 EA 바이오웨어와, 올해 구조조정이 이어진 Xbox 스튜디오들은 취소에 따른 금액이 공시된 것을 확인할 수 없었다. 숫자가 있는 사례와 없는 사례를 같은 표 안에서 나눠 본다.

먼저 표로 — 공시로 확인되는 취소 손실 사례

아래 표는 공시 금액이 있는 사례와 없는 사례를 한 번에 보여 준다.

‘공시 금액’ 열은 회사가 자기 문서에서 밝힌 숫자만 옮겼다.

‘예상’이라고 적힌 숫자는 확정치가 아니라 공시 시점의 추정치다.

스퀘어 에닉스, 테이크투, 유비소프트 모두 결산일은 3월 말이다. 워너 브라더스 디스커버리와 마이크로소프트는 각각 12월 말, 6월 말이 결산일이다.

회사시기취소·중단 결정공시 금액출처
스퀘어 에닉스 2024년 4월 30일 예상 공시, 5월 13일 결산 확정(2024년 3월기) 3월 27일 이사회, HD 게임 개발 방식 조정. 개별 작품명은 비공개 콘텐츠 폐기 손실 약 221억 엔 예상 → 결산 확정 220억 8,700만 엔(특별손실) 회사 공시문 ‘Notification of Recognition of Extraordinary Losses’, 결산 발표 자료
테이크투 2024년 4월 16일 8-K, 이후 10-K 비용 절감 계획 ‘2024 Plan’으로 진행 중 프로젝트 정리. 작품명 비공개 계획 공시 당시 취소 관련 1억 2,000만~1억 4,000만 달러 예상. 확정 기록은 2024 회계연도 8,820만 달러 + 2025 회계연도 3,510만 달러 SEC 8-K, 2025 회계연도 10-K
테이크투 2026년 4~6월 분기(회계연도 2027 1분기) ‘특정 작품의 추가 개발을 진행하지 않기로 한 결정’. 작품명 비공개 손상 4,340만 달러(분기 순손실 3,410만 달러) SEC 10-Q(2026년 8월 7일 제출)
유비소프트 2026년 1월 21일 발표, 5월 20일 연간 실적 6개 게임 개발 중단(페르시아의 왕자 샌즈 오브 타임 리메이크 포함), 7개 게임 개발 기간 연장 6개 중단·7개 연장 결정에 따른 일회성 가속 상각 약 6억 5,000만 유로(1월 예상). 연간 IFRS 영업손실 13억 2,230만 유로 유비소프트 보도자료 2건
워너 브라더스 디스커버리 2024 회계연도(12월 결산) 게임 부문 콘텐츠 손상. 취소 때문이라는 설명은 확인되지 않음 게임 콘텐츠 비용에 손상 3억 8,400만 달러 포함(원인 미특정) SEC 10-K(2024·2025 회계연도)
EA(바이오웨어) 2026년 10월 21일 바이오웨어 폐쇄, 차기 ‘매스 이펙트’ 개발 중단 공시 금액 없음 EA 직원 서한(뉴스룸)
마이크로소프트(Xbox) 2026년 7~10월 스튜디오 개편·감원 등 2026 회계연도(6월 결산) 10-K에 취소작 단독 금액 없음 SEC 10-K(2026.7.29 제출)

▲ 게임 취소·중단과 관련해 공시 금액이 확인되는 사례(2026년 10월 27일 기준)

스퀘어 에닉스 — ‘콘텐츠 폐기 손실’ 예상 221억 엔, 확정 220억 8,700만 엔

도쿄 신주쿠 이스트사이드 스퀘어의 고층 건물 외관을 올려다본 모습
▲ 스퀘어 에닉스 본사가 입주한 도쿄 신주쿠 이스트사이드 스퀘어 건물(2014년 촬영, 원본 4:3을 16:9로 잘라 사용). 손실 공시와는 무관한 건물 사진이다. 사진: Guilhem Vellut (Wikimedia Commons, CC BY 2.0)
파이널 판타지 VII 리버스의 한 장면 - 푸른 빛 속에서 거대한 적에게 대검을 휘두르는 전투
▲ ‘파이널 판타지 VII 리버스’의 전투 장면. 스퀘어 에닉스의 폐기 손실 공시와는 무관한 스토어 스크린샷이며 취소된 작품의 화면이 아니다. 사진: Square Enix (스팀 스토어)

스퀘어 에닉스는 2024년 4월 30일 ‘특별손실 계상 안내’라는 제목의 공시를 냈다.

공시문에 따르면 회사 이사회는 2024년 3월 27일, 그룹을 둘러싼 환경 변화를 이유로 HD 게임 개발 방식을 고쳐 개발 자원을 더 선별적으로, 집중적으로 배분하기로 의결했다.

이어 개발 파이프라인을 면밀히 점검한 결과, 2024년 3월기에 콘텐츠 제작 계정과 관련한 폐기 손실 약 221억 엔을 특별손실로 계상할 것으로 예상한다고 밝혔다.

게임 개발 전문 매체 게임 디벨로퍼는 이 금액을 약 1억 4,080만 달러로 환산해 보도했다.

공시문에는 어떤 작품이 대상인지 적혀 있지 않다. 이 기사도 대상 작품을 특정하지 않는다.

공시문은 ‘재무 영향 수치는 공시 시점의 정보에 근거하며 실제 금액은 달라질 수 있다’는 단서를 달았다. 결과적으로 확정액은 예상과 거의 같았다.

같은 공시에서 회사는 연결 실적 전망에 미칠 영향을 검토 중이라며, 수정이 필요하면 바로 공표하겠다고 덧붙였다.

회사는 2024년 5월 13일 발표한 2024년 3월기 결산에서 이 항목을 확정했다.

연결 손익계산서의 특별손실 ‘콘텐츠 폐기 손실’은 220억 8,700만 엔이었다. 4월 예상액 약 221억 엔과 거의 같다.

결산 설명 자료는 이 손실이 디지털 엔터테인먼트 부문의 일부 핵심 콘텐츠 개발을 끝낸 데서 나왔다고 적었다.

회사는 프로젝트별로 계속 개발이 가능한지 따져 본 결과, 이들이 멀티플랫폼 개발 등을 내세운 HD 게임 개발 방식 변경과 맞지 않았다고 설명했다.

이 손실이 반영된 같은 해 지배주주 귀속 순이익은 149억 1,200만 엔으로 전년보다 69.7% 줄었다.

직전 회계연도(2023년 3월기)에도 콘텐츠 폐기 손실 63억 300만 엔이 별도 특별손실로 잡혀 있었다.

테이크투 — 계획 공시부터 10-K·10-Q까지 이어지는 숫자

마피아: 디 올드 컨트리의 한 장면 - 어두운 사무실에서 조끼 차림의 남자가 책상 앞에 서 있는 모습
▲ ‘마피아: 디 올드 컨트리’(Hangar 13 개발, 2K 배급)의 장면. 테이크투의 취소 상각 공시와는 무관한 스토어 스크린샷이다. 사진: Hangar 13 / 2K (스팀 스토어)

테이크투는 미국 증권거래위원회(SEC)에 내는 문서에 취소 관련 금액이 가장 구체적으로 남아 있는 회사다.

2024년 4월 16일 제출한 8-K(항목 2.05)는 비용 절감 계획의 총비용을 약 1억 6,000만~2억 달러로 추정했다.

이 가운데 약 1억 2,000만~1억 4,000만 달러가 타이틀 취소 관련이고, 직원 퇴직금 등이 약 2,500만~3,500만 달러, 사무 공간 축소가 약 1,500만~2,500만 달러라고 적혀 있다.

같은 문서는 이 계획이 2024년 12월 31일까지 대부분 마무리되며 인력의 약 5%를 줄인다고 밝혔다.

그 뒤 2025년 3월기를 마감하며 제출한 연간 보고서(10-K)에는 확정된 기록이 나온다.

‘2024 Plan’ 관련 비용 가운데 타이틀 취소 항목은 2024 회계연도(2024년 3월기)에 8,820만 달러, 2025 회계연도에 3,510만 달러다. 합치면 1억 2,330만 달러다.

이 합계는 8-K의 예상 범위 안에 들어온다.

여기서 헷갈리기 쉬운 숫자가 있다. 2024 회계연도 10-K 본문의 사업 재편 비용 총액은 1억 460만 달러인데, 이듬해 10-K 표의 같은 해 합계는 9,330만 달러다.

두 10-K를 맞춰 보면 차이는 ‘2024 Plan’ 몫인지 여부에서 나온다. 2024 회계연도 10-K는 총액 1억 460만 달러 가운데 9,330만 달러가 이 계획에서 발생했다고 적었다.

9,330만 달러는 타이틀 취소 8,820만 달러, 직원 관련 320만 달러, 전문가 수수료 190만 달러를 더한 값이다.

나머지 약 1,130만 달러는 이 계획과 무관한 다른 사업 재편 비용이다. 이 항목의 내역은 해당 문서에 나뉘어 있지 않다.

따라서 취소 상각 8,820만 달러는 어느 쪽 숫자에서도 그대로이고, 1억 460만 달러를 취소 손실로 읽으면 과대 해석이 된다.

10-K는 이 계획이 2025년 3월 말 기준 대부분 완료됐고, 추가 조치는 예상하지 않는다고 적었다.

작품명은 어느 문서에도 없다. ‘진행 중이던 여러 프로젝트를 없애는 것’이라는 설명만 있다.

계획과 별개로, 테이크투는 ‘특정 작품의 추가 개발을 진행하지 않기로 한 결정’에 따른 손상도 보고서에 적어 왔다.

2026 회계연도 10-K는 2025 회계연도에 이런 결정에 따른 손상이 4,240만 달러였다고 설명한다.

2024 회계연도에는 같은 결정과 장부가 초과분 처리 등이 섞인 금액이 2,170만 달러였다.

2024 회계연도 손상 총액 1억 990만 달러는 계획 관련 8,820만 달러와 이 2,170만 달러를 합친 값이다.

2026 회계연도(2026년 3월기)에는 사정이 달랐다. 소프트웨어 개발비 손상은 순액 -100만 달러였다.

사업 재편 항목에서는 ‘2024 Plan’으로 개발을 끝낸 작품 두 편과 관련해 이미 쓴 비용 일부를 회수해 600만 달러가 오히려 환입됐다. 매출원가 쪽 손상은 500만 달러였다.

가장 최근 기록은 2026년 6월 30일에 끝난 분기(회계연도 2027 1분기)다.

이 분기 10-Q는 ‘특정 인터랙티브 엔터테인먼트 소프트웨어 제품의 추가 개발을 진행하지 않기로 한 결정’이 주된 이유인 손상차손 4,340만 달러를 매출원가에 기록했다고 밝혔다.

같은 분기 테이크투의 순손실은 3,410만 달러였다. 10-Q는 대상 작품을 밝히지 않았다.

유비소프트 — 6개 중단, 7개 연장, 약 6억 5,000만 유로

몬트리올 생로랑 대로에 있는 유비소프트 사옥의 붉은 벽돌 건물
▲ 캐나다 몬트리올 생로랑 대로 5505번지의 유비소프트 사옥(2013년 촬영, 원본 4:3을 16:9로 잘라 사용). 취소·상각 공시와는 무관한 건물 사진이다. 사진: Jeangagnon (Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0)
어쌔신 크리드 섀도우즈의 한 장면 - 불타는 마을을 배경으로 화살을 쥐고 선 여성 주인공
▲ ‘어쌔신 크리드 섀도우즈’의 컷신 장면. 유비소프트의 중단 작품 화면이 아닌 출시작의 스토어 스크린샷이다. 사진: Ubisoft (스팀 스토어)
프린스 오브 페르시아: 로스트 크라운의 한 장면 - 사막 건축물 사이 발판에서 도약하는 횡스크롤 전투
▲ ‘프린스 오브 페르시아: 로스트 크라운’(2024). 중단된 ‘샌즈 오브 타임 리메이크’와는 다른 작품이며, 같은 시리즈라는 점 외에 관련이 없다. 사진: Ubisoft (스팀 스토어)

유비소프트는 2026년 1월 21일 조직·운영·포트폴리오 전면 개편을 발표했다.

보도자료는 6개 게임의 개발을 중단했다고 밝혔다. 여기에는 ‘프린스 오브 페르시아: 샌즈 오브 타임’ 리메이크와 미공개 4개 작품(신규 IP 3개 포함), 모바일 게임 1개가 들어 있다.

동시에 7개 게임에는 품질 기준을 맞추기 위해 개발 시간을 더 주기로 했다.

재무 전망도 함께 바뀌었다. 회사는 2025~26 회계연도 비IFRS 영업손실(EBIT)을 약 -10억 유로로 내다봤다.

그 주된 이유로 6개 게임 중단과 7개 게임 일정 연장이라는 두 결정이 낳은 일회성 가속 상각 약 6억 5,000만 유로를 들었다.

여기서 짚을 점이 있다. 이 6억 5,000만 유로는 취소분만의 금액이 아니다. 개발 기간을 늘린 7개 작품의 영향이 같은 숫자에 들어 있다.

그리고 이 숫자는 1월 시점의 추정치다. 보도자료는 이 재무 데이터가 이사회 승인은 받았지만 외부 감사는 거치지 않았다고 밝혔다.

5월 20일 낸 연간 실적에서는 중단·연기 숫자가 달라졌다. 7개 프로젝트를 중단하고 6개를 연기했다고 설명했다.

같은 자료의 IFRS 영업손실은 13억 2,230만 유로, 비IFRS 영업손실은 10억 4,470만 유로다.

연결 순손실은 15억 1,650만 유로로, 전년 2억 4,320만 유로에서 크게 늘었다.

비교용으로 낸 조정 현금흐름표(감사 대상 아님)에는 ‘게임·영화 순감가상각’ 항목이 14억 1,810만 유로로 올라 있다. 전년은 5억 9,000만 유로였다.

다만 이 항목은 취소·연기 게임에 따른 상각만을 뽑은 것이 아니다. 5월 20일 보도자료 원문에서도 취소분 상각을 따로 떼어 밝힌 대목은 확인되지 않았다.

비IFRS 영업손실 10억 4,470만 유로는 1월에 제시한 ‘약 -10억 유로’ 전망과 대체로 맞아떨어진다.

5월 자료에서 1월의 일회성 가속 상각 6억 5,000만 유로를 그대로 다시 확인할 수 있는 문장도 찾지 못했다.

금액이 없는 사례 — EA 바이오웨어와 Xbox 스튜디오

드래곤 에이지: 더 베일가드의 한 장면 - 동료들과 함께 적에게 콤보를 이어가는 전투 화면
▲ 바이오웨어가 개발한 ‘드래곤 에이지: 더 베일가드’의 전투 장면. 이 기사의 폐쇄 조치와 직접 관련된 화면이 아니라 출시작의 스토어 스크린샷이다. 사진: BioWare / Electronic Arts (스팀 스토어)

EA는 10월 21일 바이오웨어 폐쇄와 차기 ‘매스 이펙트’ 개발 중단을 발표했다.

직원 서한에는 ‘이 개발을 더 진행하지 않기로 했다’는 결정과 스튜디오·에드먼턴 작업 공간 폐쇄가 적혀 있다.

서한에는 감원 인원도, 상각액도 없다. 게임 인포머 등은 블룸버그 제이슨 슈라이어 기자의 보도를 인용해 EA 전체로 약 400개 직위가 줄고(전체 인력의 약 3%), 이 가운데 바이오웨어는 약 50명이라고 전했다.

EA는 올해 8월 컨소시엄에 인수돼 비상장사가 됐다. 이후 손익 항목을 외부에 공개할지는 알려진 바 없다.

그래서 바이오웨어 폐쇄에 얼마가 들었는지는 지금으로서는 공시로 확인할 수 없다. 10월 27일 현재 EA 공식 발표와 이를 전한 보도 어디에서도 폐쇄 비용·손상 금액은 나오지 않았다.

Xbox도 비슷하다. 7월 구조조정, 9월 두 번째 감원, 헤일로 스튜디오 이동에 따른 추가 감원이 이어졌다.

마이크로소프트가 2026년 7월 29일 제출한 2026 회계연도(6월 결산) 10-K에서도 게임 취소·스튜디오 폐쇄에 따른 비용이나 손상은 찾을 수 없었다.

이 10-K에서 Xbox 관련 숫자는 매출 정도다. Xbox 전체 매출은 전년보다 7% 줄었고, 콘텐츠·서비스 매출은 5% 줄었다.

2026년 9월 말 분기 보고서(10-Q)는 이 글을 쓰는 시점에 아직 확인되지 않아, 7~9월 구조조정 비용이 어떻게 공시될지는 알 수 없다.

10월 26일 발표된 자발적 퇴직 제안에도 Xbox가 대상 부서로 보도됐지만, 이 역시 인력 제안이지 취소작 비용이 아니다.

소니의 번지 자산 손상 같은 사례도 있지만, 인수한 스튜디오의 자산 가치를 낮춘 것이라 취소작 상각과 성격이 달라 표에 넣지 않았다.

[해석] 폐쇄나 감원의 옳고 그름을 이 숫자들로 가릴 수는 없다. 금액이 공시되지 않은 사례를 ‘손실이 작았다’고 읽을 근거도 없다.

원인이 불분명한 숫자 — 워너 브라더스 디스커버리의 게임 손상

워너 브라더스 디스커버리(WBD)의 10-K에는 게임 부문 손상 금액이 적혀 있다.

2024 회계연도 10-K는 스튜디오 부문의 게임 콘텐츠 비용이 늘어난 이유로 ‘3억 8,400만 달러의 손상’을 들었다.

다음 해 10-K와 2025년 3분기 10-Q도 같은 금액을 전년의 손상으로 언급했다. 2024년 1~9월 누계는 3억 3,500만 달러, 3분기 석 달은 1억 2,200만 달러라고 나뉘어 있다.

다만 이 문서들은 손상 대상 작품이나 사유를 밝히지 않는다. 개발이 취소돼서 생긴 손상인지, 출시한 게임의 회수 가능성을 낮춘 것인지는 문장에 나오지 않는다.

그래서 이 숫자를 ‘취소 손실’이라고 부르지 않고 표에서도 원인 미특정으로 적었다.

[해석] 공시에 금액이 있어도 그 원인이 적혀 있지 않으면 취소 손실로 묶을 수 없다. 이 점이 금액이 있는 사례를 읽을 때 가장 먼저 걸러야 할 부분이다.

이 숫자를 읽는 법

취소 손실 공시를 읽을 때는 세 가지를 구분하면 덜 헷갈린다.

첫째, ‘상각·손상’은 현금이 그날 빠져나갔다는 뜻이 아니다. 개발 중 장부에 자산으로 올려 둔 비용을 비용으로 돌린 회계 처리다.

돈은 대부분 이미 개발 기간에 나갔다. 공시된 금액은 ‘그 투자가 회수되지 않게 됐다’는 것을 장부에 반영한 숫자에 가깝다.

테이크투의 8-K가 총비용 중 앞으로의 현금 지출을 약 4,000만~6,000만 달러로 따로 적은 것도 이 때문이다.

둘째, 예상과 확정을 구분해야 한다. 스퀘어 에닉스와 유비소프트의 숫자는 공시 시점의 추정치였고, 테이크투는 계획 공시와 이후 10-K의 확정 기록이 따로 있다.

셋째, 취소분만의 금액인지 확인해야 한다. 유비소프트의 6억 5,000만 유로는 중단과 연기가 섞인 숫자다. 스퀘어 에닉스는 어떤 작품이 포함됐는지 밝히지 않았다.

[해석] 같은 ‘취소 손실’이라도 회사마다 공시 방식이 달라 금액을 단순 비교하기는 어렵다. 이 기사의 표도 순위가 아니라 ‘무엇이 공시로 확인되는가’를 보여 주는 용도다.

✅취소 손실 공시를 볼 때 확인할 것
1. 금액이 회사 공시·SEC 문서에 있는가, 보도에만 있는가
2. 예상액인가 확정액인가
3. 취소분만의 금액인가, 연기·구조조정 비용이 섞였는가
4. 현금 지출과 장부 상각을 구분했는가
5. 작품명이 공시되지 않았다면 대상 작품을 추정하지 않는다