소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 10월 1일(현지 시간) 기본형 PS5용 AI 업스케일러 'QSSR(Quick Spectral Super Resolution)'을 공개했다. PS5 프로 전용이던 PSSR의 경량판으로, 프로가 아닌 PS5에서도 AI 기반 업스케일링을 쓸 수 있게 하는 기술이다. 첫 적용작은 '마블 울버린'과 '고스트 오브 요테이'다. 두 게임 모두 같은 날 패치로 QSSR 옵션이 들어갔다. 다만 디지털 파운드리는 같은 게임이라도 기본형의 QSSR과 프로의 PSSR 사이에는 여전히 큰 격차가 있다고 짚었다.
QSSR이 뭔가 — PSSR을 기본형 PS5에 맞게 다듬은 '빠른' 등급
영상: Digital Foundry 유튜브 채널
소니는 QSSR을 AI 업스케일링의 새로운 성능 등급(performance tier)이라고 소개했다.
PSSR은 게임 화면을 픽셀 단위로 분석해 AI로 업스케일하는 기술이다. 기존 방식보다 디테일과 안정성이 낫다는 것이 소니의 설명이다.
문제는 연산량이었다. 소니는 PSSR의 연산 요구량 때문에 지금까지 PS5에는 같은 경험을 가져올 수 없었다고 밝혔다.
QSSR은 이를 풀기 위해 두 가지 방향으로 만들어졌다. 하나는 간소화한 신경망 구조, 다른 하나는 PS5에서 성능을 최대한 끌어내도록 손으로 다듬은 구현이다.
소니는 QSSR이 소니와 AMD의 AI 그래픽 협력 프로젝트 '프로젝트 아메시스트(Project Amethyst)'에서 나왔다고 설명했다.
소니는 PS5 프로에서는 PSSR이 여전히 기준이 되는 기술이라는 입장이다. QSSR은 기본형 PS5에서 화면 디테일과 안정성을 눈에 띄게 끌어올리는 쪽에 방점이 있다.
하이제 온라인은 이 기술을 PSSR의 축소판이라고 표현했다.
유로게이머는 PSSR을 '덜 강한 버전'으로 소개했다. 기사 제목에서는 이를 'AI 유도 업스케일링'이라고 불렀다.
기본형 PS5 이용자에게 달라지는 것 — 첫 적용작은 울버린과 요테이
영상: PlayStation 유튜브 채널
영상: PlayStation 유튜브 채널
당장 QSSR을 쓸 수 있는 게임은 두 편이다.
인섬니악 게임즈의 '마블 울버린'은 9월 15일 PS5로 출시됐다. 서커펀치 프로덕션스의 '고스트 오브 요테이'는 지난해 10월 2일 PS5로 나온 게임이다.
소니는 두 게임이 10월 1일 패치를 받아 QSSR을 추가 그래픽 옵션으로 제공한다고 밝혔다. 새 기기를 살 필요 없이 패치만 받으면 된다.
마블 울버린에 대해 하이제 온라인은 인섬니악의 패치 노트(업데이트 1.002.000)상 QSSR이 기본으로 켜져 있다고 전했다.
소니 블로그는 두 게임 모두 QSSR을 선택 가능한 그래픽 옵션으로 소개했다. 기본값 여부는 소니 설명과 하이제 보도가 엇갈려 보여, 인섬니악 패치 노트를 인용한 하이제 보도를 따른다.
인섬니악의 기술 총괄 마이크 피츠제럴드는 QSSR이 더 많은 픽셀 단위의 선명함과 안정성을 준다고 말했다.
그는 마드리푸어의 붐비는 거리와 신주쿠의 빽빽한 골목 같은 곳에서 디테일이 살아난다고 했다. PS5 프로 경험의 맛보기를 기본형 이용자에게 준다는 표현도 썼다.
서커펀치의 수석 렌더링 엔지니어 재스민 패트리(Jasmin Patry)는 QSSR이 인물과 환경의 잔 디테일을 잘 복원한다고 설명했다.
또 기본형 PS5에서는 지금까지 어려웠던 수준의 시간적 안정성을 낸다고 덧붙였다.
개발사 입장에서 도입 부담도 크지 않다. 소니 그래픽 엔지니어 대니얼 크레이그는 디지털 파운드리에 PSSR을 지원하는 게임이라면 QSSR이 사실상 그대로 바꿔 끼울 수 있는 대체재라고 설명했다.
다만 게임별 미세 조정에는 며칠이 걸릴 수 있다고 하이제 온라인은 전했다.
소니는 QSSR을 모든 플레이스테이션 개발사에 제공하겠다고 밝혔다. 앞으로 적용작이 늘어날 수 있다는 뜻이다.
두 게임의 기본 정보와 PS5 프로와의 성능 차이는 '마블 울버린' PS5 vs PS5 Pro 기술 분석에 정리돼 있다.
디지털 파운드리 실측 — 화질은 확실히 오르지만 공짜는 아니다
디지털 파운드리는 소니 개발용 하드웨어로 초기 테스트를 진행했다. 결과의 핵심은 화질은 오르고, 대신 GPU 비용이 든다는 것이다.
'마블 울버린'에서는 시간적 안정성이 크게 좋아졌고, 디테일이 늘었으며, 흔들리는 나뭇잎 같은 요소의 아티팩트가 많이 줄었다고 평가했다.
이 게임에서는 품질 향상이 탁월할 수 있다는 표현도 썼다.
반면 '고스트 오브 요테이'는 원래 화질이 어느 정도 좋은 게임이라 개선 폭이 상대적으로 덜 극적이었다는 평가다.
비용도 측정됐다. '마블 울버린' 컷신에서 864p를 1440p로 올리는 데 인섬니악 자체 업스케일러보다 프레임당 1.5~1.8ms가 더 들었다.
이 수치는 기본형 PS5에서 QSSR을 쓰지 않을 때와의 차이가 아니라 인섬니악이 자체 개발한 업스케일러와의 차이다. 컷신 장면에서 쟀다는 점도 감안해야 한다.
프레임을 풀어 둔 성능 모드에서는 이 차이가 대략 초당 8~10프레임에 해당한다.
출력 해상도를 2160p(4K)로 올리면 추가 비용은 약 4.4ms까지 커졌다. 디지털 파운드리는 비교용으로 PS5 프로의 PSSR이 4K 출력에 약 2ms가 든다고 짚었다.
표준 60Hz 성능 모드에서는 동적 해상도가 이 부담을 흡수한다. 게임이 내부 해상도를 더 낮추고 비슷한 프레임을 내면서도 화면은 훨씬 낫다는 것이 하이제 온라인이 전한 설명이다.
'고스트 오브 요테이'의 프레임을 푼 성능 모드에서는 QSSR이 기존 FSR 3 적용 때와 거의 비슷한 속도를 냈다.
| 항목 | 측정 결과 |
|---|---|
| 마블 울버린, 864p→1440p | 인섬니악 자체 업스케일러 대비 프레임당 +1.5~1.8ms (컷신 기준) |
| 프레임 환산(프레임 해제 성능 모드) | 약 8~10fps 차이 |
| 마블 울버린, 2160p 출력 기준 | 추가 약 4.4ms |
| PS5 프로 PSSR, 4K 출력(비교용) | 약 2ms |
| 고스트 오브 요테이, 성능 모드(프레임 해제) | 기존 FSR 3 적용 때와 거의 같은 속도 |
▲ 디지털 파운드리 초기 테스트(소니 개발용 하드웨어) 요약, 하이제 온라인 보도 기준. 게임·모드에 따라 달라질 수 있는 초기 수치다
PSSR·FSR·DLSS와 뭐가 다른가 — 같은 AI 계열이지만 기반 하드웨어가 갈린다
PSSR과의 차이는 결국 하드웨어다. 하이제 온라인에 따르면 PS5 프로에는 약 300 TOPS 성능의 전용 머신러닝 연산 유닛이 있고 INT8 명령어를 쓸 수 있다.
기본형 PS5에는 둘 다 없다. 그래서 QSSR은 주로 FP16 연산으로 돌아간다. 같은 AI 업스케일링이라도 같은 성능을 기대하기 어려운 이유다.
FSR과의 차이도 있다. 유로게이머는 PS5가 AMD 기반 구조인 만큼 FSR이 기본 선택지였는데, QSSR이 FSR 같은 업스케일러보다 나은 해법이 될 가능성이 있다고 짚었다.
다만 '고스트 오브 요테이'는 프레임을 푼 성능 모드에서 기존 FSR 3 적용과 속도가 거의 같았다. 실제 체감은 게임별 결과를 더 봐야 한다.
PS5 프로의 PSSR은 올해 2월 개선판이 발표됐다. 하이제 온라인은 이 버전도 AMD와 함께 개발했고, 마크 서니의 설명에 따르면 AMD의 FSR 4를 프로용으로 다듬은 것이라고 전했다.
DLSS와의 직접 비교는 소니 발표와 주요 보도에서 확인되지 않는다. 하이제 온라인은 PC에서는 FSR 4나 엔비디아 DLSS 같은 AI 업스케일러가 이미 흔하다고만 짚었다.
DLSS는 엔비디아 GPU 기반 PC 기술이라 비교 대상 자체가 다르다.
DLSS·FSR·XeSS가 각각 어떤 방식인지는 업스케일링·프레임 생성 완전정리에, 최신 DLSS 흐름은 DLSS 4.5 레이 리컨스트럭션 기사에 있다.
| 구분 | PSSR | QSSR |
|---|---|---|
| 대상 기기 | PS5 프로 | 기본형 PS5 |
| 연산 방식 | 전용 ML 유닛(약 300 TOPS), INT8 | 주로 FP16(전용 ML 하드웨어 없음) |
| 소니의 위치 설명 | 프로의 '골드 스탠더드' | 새로운 성능 등급, 경량판 |
| 개발사 도입 | 프로 지원 게임에 적용 | PSSR 지원 게임에서는 사실상 대체 가능, 미세 조정 필요 |
▲ 소니 PlayStation 블로그와 하이제 온라인 보도를 토대로 정리
한계와 앞으로 — '프로 수준'은 아니다
가장 분명한 한계는 프로와의 격차다. 디지털 파운드리는 QSSR이 좋은 기술이지만 프로의 PSSR과는 여전히 큰 차이가 있다고 정리했다.
두 번째는 연산 비용이다. 해상도를 높일수록 부담이 커져, 4K 출력에서는 프레임당 4.4ms가 든다는 측정이 나왔다.
세 번째는 적용 범위다. 지금은 두 게임뿐이다. 소니는 모든 개발사에 제공하겠다고 했지만, 어떤 게임이 언제 적용할지는 공개되지 않았다.
식스 액시스(The Sixth Axis)는 QSSR이 게임에 자동으로 적용되는 드롭인 방식이 아니라 개발사의 패치가 필요하다고 짚었다.
같은 시기 배포된 PS5 시스템 소프트웨어 업데이트와 QSSR의 관계는 확인되지 않았다. 유로게이머는 이 업데이트가 보안 수정과 시스템 성능·안정성 개선을 담았다고만 전했다.
특정 슬림 모델에서만 쓸 수 있다는 설명은 소니 블로그와 주요 보도에 없다. 기본형 PS5 전반을 대상으로 한 기술로 소개돼 있다.
그래도 의미는 작지 않다. 해상도 한계를 업스케일링으로 메우는 게임이 늘어난 세대에서, PS5 프로 없이도 화질을 끌어올릴 수단이 생겼다.
다음 적용작이 어디가 될지가 QSSR의 실제 평가를 가를 전망이다.