한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 11월 9일 서울 롯데월드타워 SKY31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스'를 연다. 올해로 2회째이며, 주제는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코, 림월드를 만든 타이난 실베스터, 시프트업 이동기 CTO, 하라다 카츠히로 VS Studio 대표가 연단에 오른다. 작년 기조연사였던 요시다 슈헤이는 이번에는 패널토론에 참여한다.

11월 9일 롯데월드타워, 올해로 2회째

영상: 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 유튜브 채널

콘진원은 10월 19일 행사 개최 계획을 밝혔다.

장소는 서울 송파구 올림픽로 300, 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션이다.

행사 공식 홈페이지에는 이 콘퍼런스가 'GAME DAYS 2026'의 일부로 소개돼 있다.

GAME DAYS는 11월 9일부터 10일까지 이틀간 열린다.

콘솔게임 개발자 콘퍼런스는 첫날인 9일 오전 10시 30분부터 오후 6시까지 진행된다.

10일에는 올해의 우수게임 시상식, 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC) 시상식, 기능성 게임포럼, 게임제작환경 인공지능 전환 성과공유회가 이어진다.

두 날 모두 라운지에서는 K-콘솔게임 체험존과 Xbox 체험존이 운영된다. 체험존 세부 구성은 공식 홈페이지에 아직 '준비 중'으로 표시돼 있다.

1회 행사는 지난해 11월 6~7일 경기도 성남 더블트리 바이 힐튼 서울 판교에서 열렸다.

당시 문화체육관광부와 콘진원이 주최했고, 전 세션 무료(사전등록 필수)로 운영됐다.

위 영상은 콘진원 공식 채널이 지난해 행사를 앞두고 올린 홍보 영상이다. 올해 행사 영상은 아니다.

항목내용
행사명 2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스 (공식 홈페이지 영문명 K-Console Conference 2026)
일시 2026년 11월 9일(월) 10:30~18:00 (GAME DAYS는 10일까지 2일간)
장소 서울 롯데월드타워 31층 SKY31 컨벤션 (1층 EAST GATE 등록데스크에서 출입증 수령)
주최·주관 한국콘텐츠진흥원
주제 세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가
참가비 무료 (이벤터스 사전 신청, 현장 등록도 가능하나 조기 마감 시 제한)
주차 무료 주차권·주차 할인 없음, 대중교통 권장

▲ GAME DAYS 2026 공식 홈페이지·이벤터스 신청 페이지 기준 (2026년 10월 19일 오후 8시 확인)

글로벌 트랙 연사 — 위쳐부터 스텔라 블레이드까지

독수리가 날아오르는 설산 초원에서 검을 멘 위처 게롤트의 뒷모습
▲ 위쳐 3의 한 장면. 파벨 사스코의 세션은 위쳐·사이버펑크 시리즈의 퀘스트 구조를 다룬다. (행사 사진 아님)
네온 간판이 빽빽한 나이트시티의 수직 도시 풍경
▲ 사이버펑크 2077의 나이트시티. 사스코의 세션 제목에도 이 게임이 들어 있다. (행사 사진 아님)
식민지 정착민과 농지가 내려다보이는 림월드 게임 화면
▲ 림월드 플레이 화면. 실베스터의 세션은 작은 팀이 선택과 집중으로 만든 설계 원칙을 다룬다. (행사 사진 아님)
단간론파 트리거 해피 해벅 타이틀 화면에 등장한 주인공과 히로인
▲ 단간론파: 트리거 해피 해벅 타이틀 화면. 코다카 카즈타카 대표의 대표작으로 소개되는 시리즈다. (행사 사진 아님)
샌디에이고 코믹콘 패널석에 앉은 하라다 카츠히로
▲ 2023년 샌디에이고 코믹콘 패널에 참석한 하라다 카츠히로. 이번 행사 사진이 아니며 원본 세로 사진을 가로로 잘라 사용했다.

공식 시간표에서 낮 시간대 메인 무대인 '글로벌 트랙'은 오후 1시 개회식으로 시작한다.

첫 세션은 오후 1시 20분 CD PROJEKT 어소시에이트 게임 디렉터 파벨 사스코의 《위쳐》와 《사이버펑크》 게임 속 잊을 수 없는 퀘스트의 구조다.

이어 2시 10분에는 Too Kyo Games 대표이자 게임 디자이너인 코다카 카즈타카가 '이야기 자체를 ‘플레이’로 만드는 게임은 어떻게 만들어지는가?'를 주제로 이야기한다.

2시 55분에는 림월드 개발사 Ludeon Studios의 창립자 타이난 실베스터가 '《림월드》의 성공을 만든 설계와 개발 원칙 — 작은 팀의 선택과 집중'을 발표한다.

3시 40분 세션은 시프트업 이동기 CTO의 '갈고닦은 시간 — 스텔라 블레이드의 완성도를 만든 후반 개발의 기록'이다.

4시 25분에는 VS Studio 대표 하라다 카츠히로가 '30년 이상 사랑받는 글로벌 IP는 어떻게 만들어지는가'를 풀어낸다.

하라다 카츠히로는 반다이남코에서 '철권' 시리즈의 총괄 디렉터 겸 프로듀서를 맡았고, 2025년 말 회사를 떠났다.

마지막인 5시 10분에는 요시다 슈헤이와 사스코, 코다카, 실베스터, 하라다가 함께하는 패널토론 '세계에서 통하는 콘솔게임, 그 개발자들의 솔직한 이야기'가 열린다.

요시다 슈헤이, 작년 기조연사에서 올해는 패널로

거대한 구형 장치 앞에서 마주 선 이브와 아담
▲ 스텔라 블레이드의 한 장면. 이동기 CTO 세션의 주제 게임이다. (행사 사진 아님)

요시다 슈헤이는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 월드와이드 스튜디오 대표를 지낸 인물이다.

지난해 1회 행사에서는 첫날 기조강연 '콘솔게임의 특징과 한국 인디게임계에 대한 제언'을 맡았다.

당시 언론 보도에 따르면 그는 한국 개발자들에게 세계가 주목하고 있다고 말했다.

또 한국 고유의 문화나 강점을 살리면 해외 게임이 따라오기 어렵다는 취지로 조언했다.

그래픽만 발전해서는 안 되고 새로운 플레이를 만들 계기가 있어야 성공을 이어갈 수 있다는 말도 했다.

올해 연사 소개에서 요시다 슈헤이는 Yosp Inc. 창업자이자 인디 퍼블리셔·디벨로퍼 어드바이저로 표기돼 있다.

이벤터스 신청 페이지는 그를 오후 5시 10분 패널토론의 모더레이터로 소개한다.

패널은 파벨 사스코, 코다카 카즈타카, 타이난 실베스터, 이동기 CTO, 하라다 카츠히로로 적혀 있다.

다만 공식 홈페이지 타임테이블의 패널 명단에는 이동기 CTO가 빠져 있다.

한편 공식 홈페이지는 11월 9일 콘퍼런스와 10일 연계 행사를 묶어 GAME DAYS 이틀 일정으로 안내한다.

패널 구성은 이처럼 두 공식 페이지가 어긋나 있어, 현장에서 최종 명단이 달라질 수 있다.

PlayStation·Xbox 담당자가 알려주는 콘솔 출시 실무

붉은 불꽃이 튀는 가운데 공중에서 발차기를 내지르는 철권 8 캐릭터
▲ 철권 8 홍보 장면. 하라다 카츠히로는 철권 시리즈를 오래 이끌었다. (행사 사진 아님)

글로벌 트랙과 별개로 오디토리움에서는 플랫폼사가 직접 나서는 '딥다이브 트랙'이 열린다.

오전 10시 30분부터 12시까지는 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아 CertOps 트레이닝팀 김현웅 씨가 'PlayStation 출시까지의 여정: 파트너 등록부터 TRC 검수 통과하기'를 설명한다.

이 세션만 사전 승인제다. 콘솔 게임을 개발할 예정이거나 개발 이력이 있는 기업 소속 참가자가 우선 승인 대상이다.

승인 결과는 10월 26일부터 순차적으로 이메일로 안내된다.

오후 3시부터 4시 20분까지는 'Jump In: XBOX 진출 올인원 가이드'가 공개 세션으로 열린다.

플랫폼 이해와 출시 전략, 출시부터 인증까지, 개발 환경 설정 순으로 네 파트가 이어지며 발표자는 장미셸, 최준휘, 김문정 씨다.

콘진원 김성준 게임신기술본부장은 해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업의 세계 콘솔 시장 진출 지원을 강화하겠다고 밝혔다.

신청 방법과 확인할 점

신청은 공식 홈페이지 gamedays.kr의 '사전 신청하기' 버튼을 통해 이벤터스에서 한다.

이벤터스 신청 페이지에서 글로벌 트랙 전 세션(13:00~18:00)은 정원 300명, 티켓 가격 0원으로 열려 있다.

PlayStation 세션과 Xbox 세션은 각각 정원 130명이다. 정원은 신청 페이지가 확인된 시점 기준이다.

신청 인원이 차면 조기 마감될 수 있고, 이 경우 현장 등록이 제한될 수 있다.

공식 홈페이지와 이벤터스 페이지에서 통역 제공 여부는 확인되지 않았다.

해외 연사 세션을 들을 계획이라면 사전에 운영사무국(2026kcc@gmail.com, 02-6731-2153)에 문의하는 편이 안전하다.

한국 개발사의 콘솔 진출 이야기는 최근 업계에서도 잦아졌다. 시프트업은 스텔라 블레이드 스위치 2판을 도쿄게임쇼에서 시연했고, 이 게임이 만들어지기까지의 사정은 국내 투자자에게 외면받던 시절에서도 엿볼 수 있다.

시장 측면에서는 미국 콘솔 시장이 1980년대 초 이후 가장 위태롭다는 분석도 나왔다. 콘솔 진출을 준비하는 개발사에게는 기회와 부담이 함께 놓인 셈이다.