'기어스 오브 워: E-데이'의 제작비가 마케팅비를 빼고도 5억 달러를 넘는다는 보도가 10월 22일 나왔다. 게임 매체 코타쿠(Kotaku)는 'Xbox 사업에 밝은' 익명 소식통 한 명의 말을 근거로 이렇게 전했다. 마이크로소프트는 코타쿠의 논평 요청에 답하지 않았고, 제작비나 공식 판매 수치도 공개한 적이 없다. 이 글의 금액은 모두 미확인 보도다. 누가 어떤 근거로 말했고 누가 반박했는지, Xbox 측이 PS5판에 대해 무엇을 밝혔는지를 나눠서 정리한다.

10월 22일 코타쿠 보도 — '마케팅비 제외 5억 달러 이상'

기어스 오브 워: E-데이에서 랜서 총기를 든 주인공 일행의 모습
▲ 시리즈 주인공 일행의 모습. 이 게임의 제작비는 비공개 상태다. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

코타쿠의 이선 개치(Ethan Gach) 기자는 10월 22일 기사에서 소식통의 주장을 전했다.

이 소식통은 'Xbox의 비즈니스에 정통한 사람'이라고만 소개됐고 신원은 공개되지 않았다.

보도에 따르면 E-데이의 제작비는 마케팅을 제외하고도 5억 달러를 넘는다.

코타쿠는 이 금액이 '마블 스파이더맨 2' 같은 이번 세대 콘솔 독점 대작의 보도된 예산을 크게 웃돈다고 썼다. 다만 비교 대상 수치는 기사에 제시하지 않았다.

같은 소식통은 이 게임이 어느 플랫폼으로 나왔더라도 제작비를 회수하기 어려웠을 것이라고 말한 것으로 전해졌다.

다만 Xbox 독점이라면 콘솔 쪽 이용자 활동을 되살리는 데 보탬이 될 수 있다는 논리도 함께 소개됐다.

5억 달러가 개발비만인지, 엔진·도구 투자 같은 스튜디오 공통 비용이 얼마나 섞였는지는 보도에서 확인되지 않는다.

'마케팅 제외'라는 단서가 붙어 있어, 광고·홍보비는 이 금액에 들어 있지 않다는 점만 보도에서 확인된다.

코타쿠는 기사 부제에서 이 게임을 'Xbox의 올해 콘솔 독점작이 돈 먹는 하마였다'는 취지로 평했다. 이는 매체의 논평이지 확인된 사실은 아니다.

6월에는 '4억 달러 이상'이었다 — 톰 헨더슨 발언

기어스 오브 워: E-데이의 붉게 물든 하늘 아래 몰려드는 적 무리
▲ 게임 속 대규모 전투 장면. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

제작비 이야기가 처음 나온 것은 6월이다.

인사이더 게이밍의 톰 헨더슨(Tom Henderson) 편집장이 팟캐스트에서 제작비가 '말도 안 되는(insane)' 수준이며 4억 달러를 넘는다는 이야기를 들었다고 말했다. 코타쿠의 요약이다.

헨더슨은 소식통 이름이나 근거 자료를 밝히지 않았다. 전해 들은 이야기라는 뜻이다.

이를 전한 매체들도 이 수치가 개발비만을 말하는지, 마케팅이나 인건비 성격의 비용을 포함하는지는 불분명하다고 썼다.

헨더슨은 같은 방송에서 PS5로 나왔더라도 돈을 벌기 어려웠을 것이라는 취지로 말했다.

결국 6월의 4억 달러 이상과 10월의 5억 달러 이상은 서로 다른 소식통에서 나온 별개의 미확인 수치다. 하나가 다른 하나를 확인해 주는 관계는 아니다.

기자들의 반응 — '매우 사실에 가깝다' vs '배분 방식이 다르다'

기어스 오브 워: E-데이에서 마커스 일행 분대원들이 어두운 실내에 모여 선 모습
▲ 신규 분대원들과 함께하는 주인공 일행. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

보도가 나온 뒤 업계 기자들의 반응은 엇갈렸다. 이 내용은 아웃풋 랙(Output Lag)이 X 게시물을 인용해 정리한 것이다.

게임 업계 기자 크리스 드링(Chris Dring)은 X에 "Yes, so this, from what I'm told, is very true. $500 million. Unbelievable."이라고 적었다. 들은 바로는 매우 사실에 가깝다는 뜻이다.

윈도우 센트럴의 제즈 코든(Jez Corden)은 결이 조금 다르다.

코타쿠에 따르면 코든은 6월 헨더슨의 4억 달러설에 대해 예산이 그보다 낮을 수 있다고 이의를 제기했다. The Coalition이 Xbox 게임 스튜디오 전반의 지원 업무를 맡고 있어 비용 계산이 까다롭다는 이유다.

이번 5억 달러 보도에 대해서는 "they aint wrong on the figure"라고 답했다. 수치 자체는 틀리지 않다는 말이다.

다만 아웃풋 랙에 따르면 코든은 자신이 들은 소식통들이 그 돈의 배분 방식에 대해서는 의견이 다르다고 덧붙였다. The Coalition의 도구·엔진 투자 일부가 다른 프로젝트에도 쓰이기 때문이다.

한 팬이 '제작비를 회수했느냐'고 묻자 코든은 X에서 "Absolutely not"이라고 답했다.

이어 MS가 지금 콘솔 이용자 활동을 끌어올리고 Xbox를 다시 키우려 하니 '손실을 감수하는 전략(loss leader)일지도 모르겠다'고 썼다. 본인도 '잘 모르겠다'며 추측이라고 밝혔다.

정리하면 금액에 대해서는 두 기자가 대체로 같은 방향을 가리키지만, 그 돈이 순수한 게임 개발비인지에 대한 입장은 갈린다. 이 대목이 '모두가 동의하는 것은 아니다'라는 반론의 핵심이다.

한 가지 더 짚어 둘 것이 있다. 이들의 발언은 모두 기자 개인의 SNS에서 나온 것이고, 회계 자료 같은 문서로 뒷받침된 것은 아니다. 두 기자의 X 원 게시물은 직접 열람하지 못해 아웃풋 랙의 인용을 따랐다.

판매 추정치 — 첫 주 23만 장, 매출 3,700만 달러(알리네아 애널리틱스)

기어스 오브 워: E-데이에서 붉게 물든 전장을 가로질러 뛰어드는 병사들
▲ 게임 속 교전 장면. 판매 추정과는 무관한 참고 이미지다. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

제작비 논쟁에 불을 붙인 또 하나의 자료는 시장조사업체 알리네아 애널리틱스(Alinea Analytics)의 판매 추정이다.

알리네아의 리스 엘리엇(Rhys Elliott)이 10월 9일 X에 공개한 수치를 매체들이 인용했다. 얼리 액세스가 시작된 10월 1일부터 약 일주일 동안의 추정이다.

추정에 따르면 판매량은 약 23만 장이다. 스팀이 약 16만 8천 장, Xbox(콘솔과 PC) 쪽이 약 6만 2천 장이다.

매출은 약 3,700만 달러로 추정됐다. 이 가운데 Xbox 쪽이 약 2,600만 달러, 스팀이 약 1,100만 달러다. 엘리엇은 매출의 약 4분의 3이 Xbox에서 나온다고 설명했다.

게임패스로 접속한 사람은 약 170만 명으로 추정됐고, 이 가운데 약 72만 2천 명이 30달러짜리 프리미엄 업그레이드(최대 5일 얼리 액세스)를 샀다는 계산이다.

코타쿠는 처음에 첫 주 판매량을 32만 장으로 보도했다가 10월 10일 23만 장으로 정정했다.

이 수치는 마이크로소프트나 The Coalition이 확인한 것이 아니다. 산출 방식도 자세히 공개되지 않았다.

엘리엇은 게임패스가 프리미엄 판매를 잠식하고 있다고 본다. 게임패스가 없었다면 70달러에 샀을 사람이 많았을 것이라는 주장이다.

반면 다른 애널리스트들은 게임패스도 구독료를 내야 하고 구독자 모두가 이 게임을 샀을 것은 아니라며 동의하지 않는다고 게임랜트는 전했다. 게임랜트는 이들의 직접 발언을 싣지 않았다.

스팀 수치에는 엇갈리는 대목이 있다. 알리네아는 첫 주 스팀 판매를 약 16만 8천 장으로 추정했다.

반면 10월 22일 코타쿠 기사는 스팀 판매가 '지금까지 10만 장 미만'으로 추정된다고 썼다. 근거는 밝히지 않았고, 알리네아의 같은 자료를 다른 시점으로 보았는지 다른 추정치를 참조했는지는 확인되지 않는다.

두 수치는 조정되지 않은 채 공존한다. 이 글에서는 알리네아의 16만 8천 장을 추정치로 소개하되, 코타쿠 기사가 이와 다른 수치를 언급한다는 점을 함께 밝혀 둔다.

참고로 스팀차트 기준 동시 접속자 역대 최고는 약 2만 6,887명이고, 조회 시점 직전 24시간 최고는 약 1만 1,377명이다. 동시 접속자를 판매량으로 바꿔 읽을 수는 없다.

이 추정을 앞의 제작비 보도와 단순 비교하면 회수율이 매우 낮아 보인다. 하지만 두 수치가 모두 비공식이고, 장기 판매와 게임패스 가치는 반영되지 않았다는 점은 감안해야 한다.

구분추정치출처
판매량 (얼리 액세스 첫 주) 약 23만 장 (스팀 약 16만 8천, Xbox 콘솔·PC 약 6만 2천) 알리네아 애널리틱스 추정
추정 매출 약 3,700만 달러 (Xbox 약 2,600만, 스팀 약 1,100만) 알리네아 애널리틱스 추정
게임패스 접속자 약 170만 명 (프리미엄 업그레이드 약 72만 2천 명) 알리네아 애널리틱스 추정
제작비 마케팅 제외 5억 달러 이상 / 4억 달러 이상 코타쿠(익명 소식통) / 톰 헨더슨 발언, 모두 미확인

▲ 모두 제3자 추정 또는 미확인 보도이며 마이크로소프트의 공식 수치가 아니다. 판매 추정 기준: 10월 9일 공개, 10월 10일 정정 반영. 코타쿠 10월 22일 기사는 스팀 판매를 10만 장 미만으로 적어 알리네아 수치와 차이가 있다

PS5판 취소 논란 — 기자들은 '있었다', Xbox는 '막판 결정 아니다'

기어스 오브 워: E-데이 등장인물이 거울 속 자신을 바라보는 장면
▲ E-데이는 현재 Xbox 시리즈 X|S와 PC 전용이다. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

영상: Gears of War 유튜브 채널

영상: Gears of War 유튜브 채널

제작비 이야기가 나올 때마다 따라붙는 것이 PS5판 취소 논란이다.

6월 7일 Xbox 게임즈 쇼케이스에서 마이크로소프트는 E-데이를 Xbox 시리즈 X|S와 PC 전용으로 출시한다고 밝혔다. 같은 쇼케이스에서 '클락워크 레볼루션'도 Xbox 콘솔 독점으로 공개됐다.

쇼케이스 직후 제프 그럽(Jeff Grubb)은 PS5판이 나올 예정이었다가 방침이 바뀌었다고 전했다. 블루스카이에는 "So yeah, there's a basically finished version of Gears for PlayStation sitting on a drive."라고 썼다. 사실상 완성된 PS 버전이 드라이브에 들어 있다는 뜻이다.

더 버지의 톰 워런(Tom Warren)도 소식통을 인용해 E-데이가 PS5로 나올 예정이었으나 아샤 샤르마 Xbox CEO가 막판에 독점으로 돌렸다고 전했다. 블룸버그도 비슷한 내용을 보도했다고 게임인포머는 정리했다.

쇼케이스 뒤 공식 Xbox 팟캐스트 영상에 PS5 로고가 표시된 키 아트가 올라왔다가 곧 내려갔다는 점도 주장의 근거로 거론됐다.

출시 전에는 유럽 연령등급기구 PEGI와 월마트 목록에도 PS5판이 나타났다. PEGI는 이후 Xbox 시리즈 X|S와 PC만 표시하도록 고쳤다.

다만 게임인포머는 PEGI와 월마트가 Xbox와 무관한 곳이어서 이 목록들이 착오나 추측일 수 있다고 덧붙였다.

Xbox 쪽은 반박했다. 게임 마케팅 부사장 아론 그린버그(Aaron Greenberg)는 X에서 워런에게 막판 결정이라는 말은 사실이 아니라고 확인했다.

그린버그는 소식을 극소수 내부 인력에게만 공유했을 뿐이고, 쇼케이스를 보는 이용자에게 먼저 알리려 했다고 설명했다.

The Coalition 스튜디오 크리에이티브 디렉터 맷 서시(Matt Searcy)는 유로게이머 인터뷰에서 "We never talked about it going to PS5."라고 말했다.

브랜드 디렉터 니콜 파세트(Nicole Fawcette)는 "It was never changed."라고 했다. 서시는 같은 인터뷰에서 기어스가 독점인 것이 '매우 합당하다'고 덧붙였다.

게임인포머는 이 상황을 '그가 말했다, 그녀가 말했다'식 공방이라고 평했다.

결국 PS5판의 존재나 완성도는 공식 확인된 적이 없고, 취소 과정의 시기와 방식에 대해서도 보도와 Xbox 측 설명이 엇갈린 채다. 다만 E-데이가 현재 Xbox와 PC 전용이라는 점은 공식 확인됐다.

아웃풋 랙은 Xbox가 이 독점을 일정 기간 뒤 풀리는 시한부가 아니라 영구 독점이라고 밝혔다고 전했다.

코타쿠는 이번 기사에서 PS5로 나왔다면 얼마나 팔렸을지도 계산했다. 알리네아가 올해 초 추정한 '기어스 오브 워: 리로디드'의 PS5 판매량이 68만 4천 장이라는 점을 들어, E-데이가 같은 수준으로 팔렸다면 소니 수수료를 뗀 뒤 약 3,300만 달러가 더 들어왔을 것이라는 것이다.

이 계산은 코타쿠의 가정에 따른 것이다. 리로디드는 가격이 40달러, E-데이는 70달러라 단순 대입에 한계가 있다고 코타쿠도 인정했다.

유로게이머 원문은 접속이 막혀 직접 열람하지 못했고, 위 서시·파세트 발언은 게임인포머가 인용한 문구를 따랐다.

다른 대작 제작비와 비교하지 않는 이유

기어스 오브 워: E-데이에서 네온 간판이 켜진 전자제품 가게 내부
▲ 게임 속 도시 배경. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

'역대급 제작비'라는 표현은 쉽게 쓰이지만 비교 대상이 되는 수치의 상당수가 이번과 마찬가지로 비공식이다.

코타쿠는 스파이더맨 2 같은 콘솔 독점 대작의 보도된 예산을 웃돈다고 했지만, 구체적 금액은 기사에 싣지 않았다.

공식 발표된 제작비 수치가 있어야 비교가 성립하는데, 이번에 열어 본 보도들에서 인용할 수 있는 공식 수치는 없었다. 그래서 여기서는 다른 작품의 금액을 옮기지 않는다.

마이크로소프트가 공식 성과를 밝힌 사례는 있다. 코타쿠에 따르면 2019년 '기어스 5'는 출시 때 이용자 300만 명 이상이라고 회사가 밝혔다.

당시 회사는 보도자료에서 첫 주 성적이 '기어스 4'의 두 배를 쉽게 넘었고, 2012년 '헤일로 4' 이후 출시 첫 주 가장 많이 플레이된 Xbox 게임 스튜디오 타이틀이라고 밝혔다.

반면 E-데이는 공식 성과 수치가 아직 나오지 않았다. 코타쿠도 마이크로소프트가 이용자 수를 밝히지 않고 있다고 짚었다.

출시 후 근황 — 10월 14일 대형 패치, 22일 핫픽스

기어스 오브 워: E-데이에서 마커스와 돔이 나란히 선 모습
▲ 시리즈를 대표하는 두 인물의 모습. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

게임 자체의 평가는 나쁘지 않다. 코타쿠도 시리즈 원년 3부작 이후 가장 높은 메타크리틱 점수라고 평했다.

10월 23일 조회한 메타크리틱 기준 Xbox 시리즈 X는 87점(평론가 79건), PC는 83점(45건)이다. 점수와 스팀 반응은 리뷰 점수 기사에서, 출시 일정과 에디션 정보는 출시 총정리 기사에서 다뤘다.

일정은 스팀 공식 공지로 확인된다. 얼리 액세스는 10월 1일 오전 8시(태평양시)에 시작됐고, 정식 출시는 10월 6일이다.

10월 13일에는 랭크 대전이 열렸다. The Coalition은 이튿날인 14일 모든 영역에 영향을 주는 대형 패치를 내놓았다. 안정성과 메모리 개선이 중심이다.

랭크 대전에서 일부 이용자가 잘못된 실력 구간에 배정되는 문제를 고쳤다. 캠페인에서는 협동 플레이 포함 전쟁 일지와 업적 진행 추적 문제를 바로잡았다.

다만 놓친 수집품과 보상은 자동으로 되돌려 주지 못한다고 공지했다. 이용자가 놓친 항목을 확인해 다시 얻어야 한다.

10월 22일에는 크래시를 줄이는 핫픽스와 함께 할로윈 이벤트가 시작됐다. 스팀 공지는 대전에서 연막탄 너머가 보이는 악용과 장시간 플레이 중 멈춤·튕김 문제를 알려진 이슈로 적었다. 부정행위 이용자에 대한 제재도 시행했다고 밝혔다.

앞서 소개한 판매 추정은 출시 첫 주 기준이라, 장기 성적은 지켜봐야 한다.

정리 — 확인된 것과 확인되지 않은 것

기어스 오브 워: E-데이에서 불길 속에서 몰려오는 적 군대
▲ 게임의 평가와 투자 회수는 별개의 문제다. 사진: Xbox Game Studios / The Coalition (스팀 스토어)

확인된 것은 몇 가지다. E-데이는 Xbox 시리즈 X|S와 PC로 10월 6일 출시됐고(얼리 액세스는 10월 1일), 마이크로소프트는 이를 Xbox 전용이라고 밝혔다.

확인되지 않은 것이 훨씬 많다. 제작비 5억 달러 이상(마케팅 제외)은 익명 소식통 1명의 주장이고, 4억 달러 이상은 헨더슨이 전해 들은 이야기다.

판매 추정은 알리네아의 계산이고 마이크로소프트가 확인하지 않았다. 스팀 판매량은 알리네아와 코타쿠 기사의 수치가 다르다.

PS5판이 사실상 완성됐었다는 이야기도 기자의 취재 주장이며, Xbox 측은 막판 결정이었다는 부분을 부인했다.

마이크로소프트가 제작비나 판매를 공식 입장으로 밝히기 전까지, 이 숫자들은 참고 정보 이상으로 받아들이기 어렵다.

메타크리틱 평가(10월 23일 기준 Xbox 87점·PC 83점)와 이 사업적 논쟁은 서로 다른 문제다. 게임의 완성도와 투자 회수는 별개로 봐야 한다.