게임패드를 사면서 가장 많이 겪는 문제는 스틱 쏠림이다. 손을 떼도 캐릭터가 혼자 걸어가는 그 증상이다. 청소로 잡히는 경우도 있지만, 근본 원인은 따로 있다. 부품 방식의 문제이고, 그래서 살 때 결정된다.
스틱 쏠림은 왜 생기나
대부분의 컨트롤러 스틱은 가변저항, 즉 포텐셔미터를 쓴다.
원리는 단순하다. 스틱을 기울이면 내부의 접점이 저항판 위를 문지르고, 그 위치를 전압으로 읽는다.
문제는 문지른다는 데 있다. 쓸수록 저항판이 마모되고, 마모된 자리에서는 값이 튄다.
그 결과가 쏠림이다. 스틱은 중앙에 있는데 기기는 기울어졌다고 읽는다.
즉 이 방식에서 쏠림은 불량이 아니라 마모의 결과다. 시간의 문제일 뿐 언젠가 온다.
물론 먼지가 들어가 생기는 일시적인 증상도 있다. 이 경우는 청소로 잡힌다.
하지만 저항판이 갈린 것이라면 방법이 없다. 스틱 모듈 자체를 갈아야 한다.
홀 이펙트와 TMR — 접촉을 없앤 방식
영상: WULFF DEN 유튜브 채널
대안은 접촉 없이 위치를 읽는 것이다.
홀 이펙트 스틱은 스틱에 자석을 달고, 센서가 자기장의 변화를 읽어 기울기를 판단한다.
물리적으로 닿는 부분이 없으니 마모로 인한 쏠림이 원리적으로 발생하지 않는다.
완벽한 것은 아니다. 자기장 간섭에 영향을 받을 수 있고, 초기 제품 중에는 데드존 설정이 어색한 경우도 있었다.
그럼에도 쏠림 문제만 놓고 보면 해결책이라는 평가가 자리를 잡았다.
최근에는 TMR(터널 자기저항) 방식도 늘고 있다. 역시 비접촉식이고, 홀 이펙트보다 소비 전력이 낮고 정밀도가 높다.
무선 컨트롤러에서 배터리 시간이 중요한 만큼, TMR 채택은 계속 늘어날 가능성이 크다.
여기서 짚어야 할 대목이 있다. 순정 컨트롤러 상당수는 여전히 가변저항 방식이다.
닌텐도는 스위치 2의 조이콘이 홀 이펙트 스틱이 아니라고 공식적으로 밝혔다. 닌텐도 오브 아메리카 부사장 네이트 빌도프가 인터뷰에서 확인한 내용이다.
"바닥부터 새로 설계했다"며 내구성을 강조했지만, 어떤 방식을 썼는지는 공개하지 않았다.
정리하면 쏠림을 원천적으로 피하고 싶다면 홀 이펙트나 TMR을 명시한 제품을 골라야 한다. 대부분 서드파티 제품이다.
연결 방식이 만드는 차이
무선 컨트롤러의 연결 방식은 크게 두 가지다.
2.4GHz 전용 동글은 컨트롤러 전용 주파수를 쓴다. 무선 중에서는 지연이 가장 낮고 안정적이다. 단점은 동글을 꽂아야 하고 잃어버릴 수 있다는 것뿐이다.
블루투스는 편하다. 동글이 필요 없고 여러 기기에 붙는다. 대신 지연이 크고 간섭에 약하다.
게이밍 헤드셋에서 블루투스를 피하라고 했던 이유와 같은 맥락이다.
그리고 유선이 여전히 가장 확실하다. 경쟁 플레이를 진지하게 한다면 유선이 답이다.
여기서 자주 놓치는 부분이 있다. 연결 방식에 따라 기능이 잘린다는 점이다.
듀얼센스를 예로 들면, 어댑티브 트리거와 햅틱은 연결 방식과 게임 지원 여부에 따라 동작하지 않을 수 있다. 컨트롤러 내장 스피커와 헤드셋 단자도 마찬가지다.
즉 "PC에서 된다"와 "PC에서 다 된다"는 다르다.
그 밖에 값을 가르는 요소들
스틱과 연결 방식이 정리되면 나머지는 취향의 영역이다. 다만 값 차이를 만드는 항목은 알아 둘 만하다.
트리거 스톱은 뒤쪽 트리거의 이동 거리를 줄이는 스위치다. FPS에서는 짧을수록 유리하고, 레이싱에서는 긴 편이 낫다. 전환 스위치가 달린 제품이 편하다.
후면 버튼(패들)은 엄지를 스틱에서 떼지 않고 점프나 슬라이딩을 넣을 수 있게 해 준다. 경쟁 게임에서 실질적인 이득이 가장 큰 항목이다.
교체형 스틱과 D패드는 프로 컨트롤러 계열의 특징이다. 높이와 형태를 바꿔 조준 감각을 조절한다.
데드존 조절은 소프트웨어 쪽 기능이다. 스틱을 조금 움직였을 때 무시하는 범위를 직접 정한다. 쏠림이 시작된 컨트롤러의 수명을 잠깐 늘리는 데도 쓰인다.
반대로 과대평가되는 항목도 있다. 진동 세기나 화려한 조명은 실제 플레이에 영향을 거의 주지 않는다.
무게는 개인차가 크다. 가벼운 쪽이 무조건 좋은 것도 아니다. 오래 잡는다면 손 크기와 그립 형태가 무게보다 중요하다.
마지막으로 내구성 표기는 참고만 하는 편이 낫다. "버튼 수명 1,000만 회"같은 수치는 시험 조건이 제각각이라 비교 기준이 되기 어렵다.
PC에서 쓸 때 알아야 할 것
영상: Valve 유튜브 채널
PC에서 컨트롤러가 인식은 되는데 이상하게 동작하는 일이 흔하다. 대부분 규격 문제다.
윈도우에는 두 갈래가 있다. 오래된 다이렉트인풋과 마이크로소프트가 만든 X인풋이다.
요즘 게임은 대부분 X인풋을 기준으로 만든다. 그래서 Xbox 컨트롤러가 PC에서 가장 문제가 없다. 사실상 기준 규격이기 때문이다.
듀얼센스나 스위치 프로 컨트롤러는 그대로 꽂으면 버튼 배치가 어긋나거나 트리거가 이상하게 잡히는 경우가 있다.
이 문제를 대부분 해결해 주는 것이 스팀 입력이다. 스팀이 중간에서 컨트롤러를 X인풋처럼 바꿔 전달한다.
스팀 밖에서 실행하는 게임이라면 별도 프로그램이 필요할 수 있다.
서드파티 컨트롤러를 살 때 "X인풋 지원" 표기를 확인해야 하는 이유가 여기 있다.
마지막으로 폴링 레이트가 있다. 컨트롤러가 초당 몇 번 상태를 보고하는지를 뜻한다.
일반적인 125Hz에서 1,000Hz까지 다양하다. 다만 마우스에서와 마찬가지로, 숫자 자체보다 안정적으로 유지되는지가 더 중요하다.
1. 스틱 방식이 가장 중요 — 쏠림을 피하려면 홀 이펙트나 TMR 명시 제품
2. 순정 컨트롤러 상당수는 여전히 가변저항 — 스위치 2 조이콘도 홀 이펙트가 아니다 (닌텐도 공식 확인)
3. 연결: 유선 > 2.4GHz 동글 > 블루투스 순으로 지연이 적다
4. 연결 방식에 따라 진동·트리거·오디오 기능이 잘릴 수 있다
5. PC용이라면 X인풋 지원 확인 — 아니면 스팀 입력으로 우회
6. 폴링 레이트는 숫자보다 안정성