2008년 '악마성 드라큘라 빼앗긴 각인'을 끝으로 명맥이 끊겼던 정통 2D 캐슬바니아가 무려 18년 만에 돌아온다. IGN의 미첼 솔츠먼 기자는 최근 열린 프리뷰 행사에서 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'의 초반 3시간가량을 직접 플레이했고, "기나긴 기다림이 헛되지 않을 훌륭한 귀환"이라는 평가를 내놨다. 개발을 맡은 이블 엠파이어는 로그라이크 명작 '데드 셀'을 만든 바로 그 스튜디오다. 게임은 10월 15일 PC·PS5·엑스박스 시리즈 X·닌텐도 스위치로 출시된다.
① 스토리 — '캐슬바니아3'로부터 23년, 벨몬트 가문의 딸
이번 신작은 넷플릭스 애니메이션 시리즈의 원작으로도 잘 알려진 '캐슬바니아3: 드라큘라의 저주'(원제 '악마성 전설')로부터 23년이 흐른 시점을 다룬다. 정체불명의 세력이 몬스터를 풀어놓고 달을 핏빛으로 물들이며 혼돈에 빠뜨린 도시 '파리'가 무대다. 주인공은 트레버 벨몬트와 사이파 벨나데스 사이에서 태어난 딸 '로즈'. 함정임을 직감하면서도 아버지 트레버와 함께 빛의 도시로 향하는 그의 여정을 플레이어가 직접 조작하게 된다.
② 전투 시스템 — "데드 셀의 감각으로 빚어낸 캐슬바니아"
솔츠먼 기자는 컨트롤러를 쥐자마자 "데드 셀의 감각으로 빚어낸 캐슬바니아"라는 인상을 받았다고 밝혔다. 전혀 부정적인 의미가 아니다. 로즈는 데드 셀의 주인공처럼 앞·위·아래로 자유롭게 무기를 휘두르고, 투사체 아래로 파고드는 전방 대시와 공격을 회피하는 백대시까지 매끄럽게 구사한다. 흥미로운 점은 벨몬트 가문의 상징인 채찍이 직접적인 전투 수단이 아니라는 것이다. 대신 천장 고정점에 걸어 높은 곳으로 뛰어오르거나 적을 향해 몸을 끌어당겨 거리를 좁히는 이동·그래플 전용 도구로 쓰인다.
③ 무기별 그래플 공격 — 7종 무기로 갈리는 전투 스타일
전투의 백미는 채찍으로 적에게 다가가는 순간 공격 버튼을 눌러 발동하는 '그래플 공격'이다. 이 기술은 현재 장착한 7가지 무기에 따라 형태가 완전히 달라진다. 기본 무기 롱소드는 적을 꿰뚫으며 가속도를 유지해 연속 사용 시 먼 거리를 훌쩍 뛰어넘을 수 있고, 격투 장갑 세스투스는 적을 공중으로 띄우는 어퍼컷으로 화려한 공중 콤보를 이어가게 해준다. 그레이트소드는 강력한 광역 회전 공격을 선사한다. 모든 무기가 저마다 고유한 차지 공격·그래플 공격·기본 타격 모션을 갖춰, 자신만의 최적 빌드를 찾아가는 재미가 상당하다는 평가다.
· 채찍은 공격이 아닌 이동·그래플 전용 도구
· 7종 무기마다 완전히 다른 그래플 공격 보유
· 롱소드(관통·가속), 세스투스(공중 콤보), 그레이트소드(광역기)
· 데드 셀을 연상시키는 매끄러운 대시·백대시 조작감
④ 유물과 아르카나 — 나만의 빌드를 만드는 재미
'할로우 나이트'나 '페르시아의 왕자: 잃어버린 왕관' 같은 현대 메트로배니아처럼, 강력한 지속 효과를 주는 유물을 최대 3개까지 장착할 수 있다. 유물은 까다로운 플랫포머 구간이나 치열한 전투 챌린지를 극복한 보상으로 주어진다. 여기에 로즈는 어머니 사이파의 핏줄을 이어받아 '아르카나'라 불리는 마법도 함께 다룬다. 데모에서는 보스를 처치할 때마다 그 핵심 기술을 그대로 흡수하는 방식이었다. '타락한 자'를 꺾으면 성십자가 부메랑을, '잔 다르크'를 쓰러뜨리면 지면 폭발 공격을, '메두사'를 처치하면 석화 광선을 얻는 식이다. 각 아르카나는 업적과 비슷한 '자비의 행위' 챌린지를 완료해 위력을 강화할 수 있는데, 단순히 수치를 올리는 데 그치지 않고 활용 방식 자체를 바꿔놓을 만큼 흥미로운 강화 옵션들이 마련돼 있었다는 평가다.
⑤ 적과 난이도 — 반가운 몬스터와 쫄깃한 보스전
오랜 팬들에게 반가운 클래식 몬스터도 대거 등장한다. 땅속에서 기어 나오는 좀비, 예측 가능한 물결 패턴으로 날아드는 메두사 헤드, 쓰러뜨려도 다시 일어나는 레드 스켈레톤, 끝없이 몰려드는 가고일까지 시리즈의 상징적인 적 라인업이 그대로 살아 있다. 난이도는 시리즈 역대작 중에서도 적절한 중간 지점을 찾았다는 평가다. 체력이 높거나 강한 타격을 가하는 적 앞에서 여러 번 무너지긴 했지만, 체크포인트가 관대하게 배치돼 있고 지나칠 때마다 회복용 플라스크 세 개가 가득 채워진다. 대부분의 소울라이크와 달리 죽어도 무거운 페널티 없이 가장 가까운 체크포인트에서 다시 시작하면 그만이다.
가장 인상 깊은 상대로는 메두사가 꼽혔다. 매섭게 휘두르는 꼬리와 팔을 피해 투기장 양 끝을 오가야 했고, 화면 전체를 뒤덮는 석화 시선 공격이 날아올 때는 재빨리 바위 뒤로 숨어야 했다. 대미지를 넣을 틈은 찰나에 불과해 기회가 올 때마다 확실하게 화력을 쏟아부어야 했다는 것. 초반 보스전치고는 가혹하지 않으면서도 로즈의 기동성과 반사 신경을 제대로 시험하는 "아주 유쾌한 전투"였다는 게 솔츠먼 기자의 평이다.
⑥ IGN의 결론 — 채찍이 만든 독보적 정체성
IGN은 이번 프리뷰를 "시간 가는 줄 모를 만큼 끝내주는 경험"이었다고 총평했다. 눈길을 사로잡는 아트와 애니메이션, 다채로운 무기·아르카나·유물이 만드는 역동적인 전투, 탐험할수록 쏟아지는 보상과 파리 곳곳에 숨겨진 비밀까지 모든 요소가 잘 맞물렸다는 것이다. 다만 이 모든 것을 뛰어넘는 최고의 하이라이트로는 단연 채찍이 꼽혔다. 포화 상태에 이른 메트로배니아 장르 속에서, 채찍을 활용한 곡예에 가까운 전투 방식이 '벨몬트의 저주'만의 독보적인 정체성을 만들어냈다는 평가다. 데드 셀을 탄생시킨 이블 엠파이어가 이 완성도를 캠페인 끝까지 유지할 수 있다면, 시리즈 역대 최고작들과 어깨를 나란히 할 진정한 귀환이 될 것이라는 게 IGN의 결론이다.