9월 3일 정식 출시를 앞둔 '더 블러드 오브 던워커(The Blood of Dawnwalker)'의 리뷰 임베고가 해제됐다. 메타크리틱 83점(60개 매체 집계, 대체로 호평·긍정 92%), 오픈크리틱 85점('마이티' 등급, 90개 매체 집계·추천율 92%)으로 신생 스튜디오의 데뷔작치고는 준수한 출발이다. 개발사 레벨 울브스(Rebel Wolves)는 '위쳐 3: 와일드 헌트'를 이끌었던 핵심 인력들이 CD프로젝트 레드를 나와 세운 스튜디오이자, 이 게임은 그들이 새로 시작하는 다크 판타지 사가의 첫 장이다. 다만 점수 뒤에 놓인 매체별 평가는 결코 균일하지 않다. 어떤 매체는 만점을 줬지만, 같은 게임을 두고 "강한 아이디어와 매력적인 스토리"라는 호평과 "10년쯤 늦게 나온 게임"이라는 냉소가 나란히 나왔다.
메타크리틱 83점, 오픈크리틱 '마이티' — 위쳐3 개발진 데뷔작의 성적표
메타크리틱 점수는 83점이다. 60개 매체 리뷰를 집계한 결과이며, 등급은 '대체로 호평(Generally Favorable)'이다. 긍정 리뷰가 92%, 혼조 리뷰가 8%, 부정 리뷰는 한 건도 없었다.
오픈크리틱에서는 85점으로 '마이티(Mighty)' 등급에 올랐다. 90개 매체 평균이며 추천율은 92%다.
레벨 울브스는 이 게임 하나만 보고 평가하기 어려운 배경을 갖고 있다. 대표 겸 게임 디렉터는 콘라드 토마슈키에비치다. '위쳐 3: 와일드 헌트'의 게임 디렉터를 맡았고 '사이버펑크 2077'에서도 프로덕션 총괄 및 세컨드 디렉터로 일했던 인물로, 2022년 CD프로젝트 레드를 떠나 옛 동료들과 함께 이 스튜디오를 차렸다. '더 블러드 오브 던워커'는 이들이 새로 시작하는 오픈월드 다크 판타지 사가의 첫 번째 챕터로 기획됐다.
'더 블러드 오브 던워커'는 반다이남코 퍼블리싱으로 9월 3일 PC, PS5, 엑스박스 시리즈 X|S로 동시 출시된다.
IGN 9점, 바이스 만점 — "위쳐3 이후 최고의 RPG"
IGN(9/10)은 "흥미로운 아이디어와 잘 쓰인 캐릭터들이 어우러진 인상적이고 격렬한 칵테일 같은 작품, 올해 최고의 오픈월드 RPG 중 하나"라고 평했다.
가장 후한 평가를 준 곳은 바이스(메타크리틱 환산 100점, 만점)다. "야심 찬 스토리텔링, 보람 있는 전투, 뛰어난 뱀파이어 메커닉"을 갖춰 "진짜 올해의 게임 후보"라고 썼고, "올해 플레이한 게임 중 최고 축에 들 뿐 아니라 '위쳐 3' 이후 경험한 RPG 중에서도 단연 최고"라는 문장으로 리뷰를 맺었다.
플레이스테이션 유니버스(메타크리틱 환산 100점)도 만점에 가까운 평가를 줬다. "규모가 아니라 절제와 분위기, 의미 있는 플레이어 선택이 이긴다는 걸 증명하는, 게임 디자인의 이정표적인 성과"이자 "찬란하게 완성된 다크 판타지 걸작"이라는 평가다. "방대한 오픈월드를 거부하고 응집력 있는 경험을 빚어냈다"며 30일 시스템을 "시간을 전술적 자원으로 바꾼 장치"라고 짚었다.
몬스터바인(메타크리틱 환산 100점) 역시 "이번 세대를 통틀어 가장 인상적인 게임 중 하나"라며 방대한 세계와 다층적인 서사, 복잡함과 접근성 사이 절묘한 균형을 이룬 전투를 근거로 들었다.
CG매거진(95/100)은 "초반부터 사람을 붙잡아 놓고, 시간이 지날수록 더 깊이 파고든다"고 평했고, RPG팬(92/100)은 시간이 끊임없이 흘러가고 그 시간을 어떻게 쓰느냐가 곧 게임의 핵심이라는 구조를 재플레이 가치의 원천으로 꼽았다.
게임리액터 UK(90/100)는 "훨씬 크고 경험 많은 스튜디오들도 풀지 못한 디자인 난제에 혁신적인 해법을 제시했다"고 썼고, 샥뉴스(9/10)는 "시계가 끊임없이 흐르고, 우리의 행동과 말에 실제 결과가 따르는 야심 찬 프로젝트"라고 요약했다.
낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어 — 코엔의 이중생활
이 게임을 관통하는 가장 큰 설계는 주인공 코엔이 낮에는 인간, 밤에는 뱀파이어로 살아간다는 설정이다. 여러 호평 리뷰가 공통으로 이 지점을 게임의 핵심 매력으로 지목했다.
낮의 코엔은 검술과 은신, 그리고 몸에 새겨진 룬으로 발동하는 의식 마법을 쓴다. '버닝 블러드', '컴펠 소울' 같은 스킬은 해가 떠 있을 때만 사용할 수 있다.
밤이 되면 완전히 다른 캐릭터가 된다. 그림자 사이를 순간이동하는 섀도스텝, 벽을 타고 오르는 플레인시프트 같은 뱀파이어 특유의 이동기가 열리고, 근접전은 발톱을 이용한 거친 액션으로 바뀐다. 다만 갈증(헝거)을 관리하지 못하면 이성을 잃고 주변 NPC를 해칠 위험도 있다.
성장 시스템도 이 이중생활 구조를 따라간다. 인간 전용 스킬트리, 뱀파이어 전용 스킬트리, 그리고 두 형태 모두에서 쓸 수 있는 공용 스킬트리까지 세 갈래로 나뉘어 있어, 낮 위주 빌드와 밤 위주 빌드를 각자 다르게 키워갈 수 있다.
시간이 곧 자원이다 — 서사를 압박하는 30일의 카운트다운
'더 블러드 오브 던워커'의 메인 스토리에는 30일과 30밤이라는 시한이 걸려 있다. 이 기간 안에 핵심 줄거리를 끝내야 한다.
다만 이 시간은 실시간으로 흐르는 카운트다운이 아니다. 탐험하고 대화하고 둘러보는 자유 행동에는 시간이 전혀 소모되지 않는다. 오직 줄거리에 직결되는 주요 선택과 행동만 시계를 움직이며, 그마저도 실행하기 전에 얼마의 시간이 드는지 게임이 먼저 알려준다.
이 설계는 단순한 제한 시간 장치가 아니라 자원 관리에 가깝다. RPG팬이 92점을 주며 재플레이 가치의 핵심으로 꼽은 것도 이 지점이다. 한 번의 플레이로는 모든 것을 볼 수 없다는 전제가, 매 선택에 무게를 싣는다는 평가다.
게임리액터 UK 역시 이 시스템을 두고 "훨씬 크고 경험 많은 스튜디오들도 풀지 못한 디자인 난제"라고 표현했다. 시간과 서사, 자유도라는 세 요소를 동시에 만족시키기가 그만큼 어렵다는 뜻이다.
그러나 모두가 만족한 건 아니다 — 반복되는 세계와 뻑뻑한 전투
가장 낮은 점수대에 속하는 게임런트(6/10, 리뷰 제목 "10년쯤 늦게 나온 게임")는 "강한 아이디어와 매력적인 스토리를 갖췄지만, 반복적인 디자인과 고르지 못한 시스템, 끊임없는 버벅임이 발목을 잡는다"고 평했다.
이 매체는 세계 디자인을 두고 특히 날 선 평가를 남겼다. "세계는 광활하지만 이상하리만치 텅 비어있고 생기가 없으며, 할 수 있는 활동도 금세 반복되기 시작한다"는 것이다. 게임의 핵심 시스템 중 하나에 대해서도 "논리를 이해하려는 시도를 결국 포기할 만큼 일관성이 없었다"고 썼다.
게임런트 리뷰어는 퀘스트 구조 역시 문제 삼았다. "대화하고, 이동하고, 조사하고, 단서를 모으고, 싸우고, 다시 이동하고, 또 단서를 모으고, 또 싸우는" 동일한 순서가 거의 모든 퀘스트에서 반복된다는 것이다. "뻣뻣한 캐릭터 애니메이션에 어색하고 짜증 나는 플랫포밍, 전반적으로 의심스러운 성능, 그리고 솔직히 어이없을 정도로 많은 버그"까지 더해졌다고 지적했다.
중간 점수대 매체들도 같은 지점을 에둘러 짚었다. PC 게이머(83/100)는 "나름의 훌륭한 아이디어를 가진, 철저하게 음울한 호러 RPG지만 그 아이디어를 끝까지 밀어붙일 용기는 늘 있지는 않다"고 썼다. 스페인 매체 호비 콘솔라스(72/100)는 더 단호했다. "프로젝트의 범위를 훨씬 더 잘 조율했어야 했다. 규모를 줄였다면 팀은 분명 더 탄탄한 경험을 내놓을 수 있었을 것"이라는 평가다.
적 종류가 제한적이라는 점, 오픈월드를 채우는 사이드 콘텐츠가 다양하지 못하다는 점도 여러 리뷰에서 공통으로 언급됐다. 전투는 정해진 타이밍에 맞춰 반응하는 패링 위주 설계라 일부 매체는 "사이먼 세이즈에 가깝다"고 표현했다.
기술적 완성도에 대한 평가도 매체마다 갈렸다. 일부는 출시 전 빌드에서 프레임 드랍과 눈에 띄는 버그를 겪었다고 보고했지만, 다른 매체는 큰 문제 없이 안정적으로 플레이했다고 밝혔다. 결국 같은 게임을 두고 리뷰어가 무엇을 더 중요하게 보느냐에 따라 총점이 크게 갈린 셈이다.
매체별 평가 총정리
주요 매체의 점수와 한 줄 평만 추려도 이 작품이 어떤 지점에서 평가가 갈리는지가 뚜렷이 보인다. 아래 점수는 매체마다 채점 방식이 달라(10점·5점·100점 등) 메타크리틱·오픈크리틱이 100점 만점으로 환산한 수치를 기준으로 정리했다.
| 매체 | 점수 | 한 줄 평 |
|---|---|---|
| 바이스 | 100 / 100 | 진짜 올해의 게임 후보 |
| 플레이스테이션 유니버스 | 100 / 100 | 게임 디자인의 이정표적인 성과 |
| 몬스터바인 | 100 / 100 | 이번 세대 가장 인상적인 게임 중 하나 |
| CG매거진 | 95 / 100 | 초반부터 붙잡고, 갈수록 더 깊이 파고든다 |
| RPG팬 | 92 / 100 | 시간을 어떻게 쓰느냐가 곧 게임이 된다 |
| IGN | 90 / 100 | 올해 최고의 오픈월드 RPG 중 하나 |
| 게임리액터 UK | 90 / 100 | 대형 스튜디오도 못 푼 난제를 풀었다 |
| 샥뉴스 | 90 / 100 | 말과 행동에 실제 결과가 따르는 야심 |
| PC 게이머 | 83 / 100 | 좋은 아이디어, 끝까지 밀어붙일 용기는 부족 |
| 호비 콘솔라스 | 72 / 100 | 범위를 줄였다면 더 탄탄했을 것 |
| 게임런트 | 60 / 100 | 강한 아이디어, 그러나 반복과 버벅임 |
▲ 주요 매체 리뷰 점수 및 코멘트