게임이 발표된 뒤 실제로 손에 잡히기까지 7년이 넘게 걸린 사례는 생각보다 많다. 듀크 뉴켐 포에버는 1997년에 발표돼 2011년에 나왔고, 파이널 판타지 15는 2006년 5월 발표 이후 약 10년 6개월 만인 2016년 11월에 출시됐다. 사이버펑크 2077은 2012년 5월 30일 개발 사실이 알려진 뒤 2020년 12월 10일 출시까지 약 8년 6개월이 걸렸다. 문제는 ‘개발 기간’이라는 말이 서로 다른 뜻으로 쓰인다는 점이다. 어떤 기사는 발표일부터 출시일까지를 세고, 어떤 기사는 개발진이 실제로 작업을 시작한 때부터 센다. 두 방식은 같은 게임에서도 몇 년씩 차이가 난다. 이 기획은 이미 출시된 게임 6편을 골라 기준을 먼저 정하고, 발표와 출시 시점을 표로 나란히 놓았다. 발표·출시 날짜는 개발사·퍼블리셔 발표와 당시 보도를 가능한 범위에서 대조했다. 메타크리틱 점수는 2026년 10월 28일 오후 7시 55분경(한국시간)에 플랫폼별 페이지에서 조회한 값이며, 표에 플랫폼을 함께 적었다.
기준부터 정한다 — ‘발표’와 ‘개발 착수’는 다른 시계다
이 기사의 중심 지표는 발표부터 출시까지의 기간이다.
발표일은 공식 자료와 신뢰할 만한 정리로 대조하기 쉽고, 팬이 실제로 기다린 시간과도 가깝다.
다만 이 지표에는 한계가 있다.
발표 당시 만들던 게임과 나중에 나온 게임이 사실상 다른 프로젝트인 경우가 있기 때문이다.
그래서 표에는 ‘개발 착수’ 열을 따로 두되, 공개 자료로 확인되는 경우에만 적었다.
개발 착수 시점은 회사가 날짜를 밝히는 일이 드물어서 대부분 ‘대략 몇 년경’으로만 알려져 있다.
확인되지 않는 칸은 확인되지 않는다고 적었다.
| 기준 | 시작점 | 장점 | 한계 |
|---|---|---|---|
| 발표→출시 | 게임이 공식적으로 알려진 날 | 날짜가 공개돼 있어 대조하기 쉽고, 기다린 시간과 일치 | 발표 전 작업이나, 발표 후 사실상 새로 시작한 기간을 반영하지 못함 |
| 개발 착수→출시 | 팀이 실제 제작을 시작했다고 알려진 시점 | 제작 현장의 노력을 더 정확히 반영 | 회사가 시점을 밝히지 않는 경우가 많고, ‘프리프로덕션’과 ‘본격 개발’ 구분이 모호 |
▲ ‘개발 기간’을 세는 두 가지 기준
6편을 한 표로 — 발표부터 출시까지
아래 표는 발표 시점과 출시 시점, 그리고 확인되는 범위의 개발 착수 시점을 정리한 것이다.
발표→출시 기간이 긴 순서로 배열했다. 기간은 발표일부터 출시일까지 연·개월 단위로 계산했다.
프레이와 팀 포트리스 2는 발표된 시점과 지금 우리가 아는 게임이 같은 프로젝트가 아니라는 점에 주의해야 한다.
메타스코어는 플랫폼마다 값이 다르다. 괄호 안이 조회한 플랫폼이며, 메타크리틱 게임 페이지의 대표 값과 같은 플랫폼을 골랐다.
| 게임 | 발표 | 개발 착수(확인 범위) | 출시 | 발표→출시 | 메타스코어(플랫폼) |
|---|---|---|---|---|---|
| 듀크 뉴켐 포에버 | 1997년 4월 27일 | 발표 당시 퀘이크 2 엔진으로 시작, 1998년 언리얼 엔진으로 전환 | 2011년 6월 14일(북미), 6월 10일(유럽·호주) | 약 14년 1개월(북미 기준) | 49(엑스박스 360) / PC 54 · PS3 51 |
| 프레이(2006) | 1995년(첫 버전) | 2001년 재시작, 2005년 4월 26일 2K·3D 렐름스가 새 버전 공식 발표 | 2006년 7월 11일(북미) | 약 11년 | 79(엑스박스 360) / PC 83 |
| 파이널 판타지 15 | 2006년 5월(E3, ‘Versus XIII’) | 2006년 PS3용 외전으로 시작, 2012년 넘버링 타이틀로 승격 | 2016년 11월 29일 | 약 10년 6개월 | 81(PS4) / 엑스박스 원 83 |
| 팀 포트리스 2 | 1998년 | 1998년 발표 당시 이미 착수, 2000년경 소스 엔진 전환 후 약 6년간 소식 없음 | 2007년 10월 10일(북미) | 약 9년 | 92(PC) |
| 사이버펑크 2077 | 2012년 5월 30일 | 2012년 초 예비 작업, 본격 프리프로덕션은 ‘블러드 앤 와인’(2016년 5월) 이후 | 2020년 12월 10일 | 약 8년 6개월 | 86(PC) / PS4 57 · 엑스원 61 · PS5 75 · 시리즈 X 87 |
| 라스트 가디언 | 2009년 6월(E3) | 아이디어 2005년경, 본격 개발 2007년 | 2016년 12월 6일(북미·일본) | 약 7년 6개월 | 82(PS4) |
▲ 발표부터 출시까지 7년 넘게 걸린 게임(메타크리틱은 2026년 10월 28일 오후 7시 55분경(한국시간) 플랫폼별 조회)
14년 — 듀크 뉴켐 포에버, 숫자가 곧 기록이 된 게임
듀크 뉴켐 포에버는 이 기사의 모든 사례 중 기간이 가장 길다.
3D 렐름스의 조지 브루사드가 이 게임을 발표한 것은 1997년 4월 27일로 알려져 있다. 일부 자료는 4월 28일로 적는다.
브루사드는 당시 1998년 크리스마스 출시를 기대했다.
1998년 5월 E3에서 첫 트레일러가 공개됐다. 그런데 몇 주 뒤 3D 렐름스는 엔진을 언리얼로 바꿨다.
프로젝트를 사실상 처음부터 다시 짜야 한다는 뜻이었다.
1999년에는 더 새로운 버전의 언리얼 엔진으로 한 번 더 갈아탔다.
2000년 12월 테이크투 인터랙티브가 배급권을 사들였다. 2001년에는 와이어드가 이 게임을 ‘올해의 베이퍼웨어’로 꼽은 것으로 알려져 있다.
‘베이퍼웨어’는 발표만 되고 나오지 않는 소프트웨어를 이르는 말이다.
2009년 3D 렐름스가 개발팀을 해고하고 작업을 멈춘 뒤, 2010년 9월 기어박스 소프트웨어가 듀크 뉴켐 지식재산권을 사들여 개발을 이어받았다.
2011년 5월 24일 퍼블리셔 2K 게임즈는 게임이 ‘골드’, 곧 제작 완료 단계에 이르렀다고 밝혔다. 유럽 출시는 6월 10일, 미국 출시는 6월 14일로 함께 공지됐다.
당시 유로게이머는 이를 ‘15년에 걸친 개발’이라고 표현했다. 발표일 기준 14년과는 다르게 센 것으로, 기준에 따라 숫자가 달라진다는 점을 보여 준다.
위키피디아에 따르면 이 기간은 14년 44일로 기네스 세계 기록에 올랐다. 발표일(4월 27일)부터 유럽 출시일(6월 10일)까지 센 값과 일치한다.
다만 같은 문서는 이 기록이 2022년 비욘드 굿 앤 이블 2, 2024년 게임보이 어드밴스 게임 ‘Kien’에 의해 넘어섰다고 덧붙인다.
출시 평가는 호의적이지 않았다. 메타크리틱 엑스박스 360 버전 메타스코어는 49점이다.
같은 날 조회한 PC 버전은 54점, 플레이스테이션 3 버전은 51점이었다.
긴 개발이 좋은 결과를 보장하지 않는다는 점을 가장 극적으로 보여 주는 사례다.
11년과 9년 — 같은 이름, 다른 게임이 된 프레이와 팀 포트리스 2
영상: Valve 유튜브 채널
발표 연도만 놓고 보면 프레이는 11년, 팀 포트리스 2는 9년이다.
하지만 이 두 게임은 ‘발표 기준’ 숫자를 그대로 읽으면 오해가 생긴다.
프레이는 1995년 3D 렐름스가 첫 버전을 발표한 것으로 알려져 있다.
이 프로젝트는 2001년 새 버전으로 다시 시작됐고, 휴먼 헤드 스튜디오가 제작을 맡았다.
새 버전은 2005년 4월 26일 2K 게임즈와 3D 렐름스가 공동 보도자료로 공식 발표했다. 당시 보도자료는 휴먼 헤드가 개조한 둠 3 엔진을 쓴다고 밝혔다.
2006년 7월 11일 북미에서 출시됐다.
즉 공식 발표 후 출시까지는 1년 남짓이지만, 이름이 처음 알려진 때로부터는 약 11년이다.
메타크리틱 프레이(2006) 엑스박스 360 버전 메타스코어는 79점이다.
PC 버전은 83점이다.
팀 포트리스 2는 밸브가 1998년 ‘팀 포트리스 2: 브라더후드 오브 암스’라는 이름으로 발표했다.
1999년 E3에서 처음 공개됐고, 당시에는 현대전풍의 사실적인 군사 게임이었다.
2000년 중반 밸브는 새 엔진 소스로 갈아타느라 두 번째 연기를 알렸다.
그 뒤 약 6년 동안 소식이 끊겼다. 와이어드의 연례 베이퍼웨어 목록에 단골로 올랐다.
위키피디아에 따르면 로빈 워커는 밸브가 서너 가지 다른 버전을 만든 끝에 최종 설계에 이르렀다고 설명했다.
2006년 7월 밸브는 팀 포트리스 2를 포탈과 함께 ‘하프라이프 2: 에피소드 투’ 패키지에 담아 낸다고 밝혔다. 이 패키지가 훗날 ‘오렌지 박스’라는 이름으로 나왔다.
만화 같은 그래픽이 처음 공개된 것도 이 무렵이다. 이전의 사실적인 군사물 구상과는 정반대였다.
2007년 10월 10일 북미에서 윈도우와 엑스박스 360용으로 출시됐다. PC 버전 메타크리틱 메타스코어는 92점이다.
아래 영상은 밸브가 공개한 ‘팀 포트리스 2’ 소개 영상이다. 최종 게임이 어떤 분위기로 완성됐는지 확인할 수 있다.
발표 당시의 게임과 출시된 게임이 사실상 다르다는 점에서, 이 사례는 ‘개발 착수 기준’이 왜 필요한지 보여 준다.
약 10년 6개월 — 파이널 판타지 15, 이름이 한 번 바뀐 프로젝트
영상: PlayStation 유튜브 채널
파이널 판타지 15는 처음부터 15번째 작품이 아니었다.
2006년 5월 E3에서 플레이스테이션 3용 외전 ‘파이널 판타지 Versus XIII’로 처음 공개됐다.
같은 해 파이널 판타지 XIII, 타입-0과 함께 ‘파브라 노바 크리스탈리스’ 프로젝트의 하나로 발표됐다.
처음 디렉터는 노무라 테츠야였다.
프로젝트는 이후 6년 동안 단편적으로만 모습을 드러냈다.
2012년 정식 넘버링 타이틀로 올라서며 타바타 하지메가 개발을 이끌게 됐다. 디렉터 교체가 공식 석상에서 확인된 것은 2014년 9월 도쿄 게임쇼다.
게임은 8세대 기종으로 옮겨 갔고, 스토리도 다시 써야 했다.
이름이 공개적으로 바뀐 것은 2013년 6월 E3다. 이 자리에서 플레이스테이션 4와 엑스박스 원용으로 방향이 바뀌었다.
출시일은 2016년 3월 ‘언커버드’ 행사에서 9월 30일로 공개됐다.
스퀘어 에닉스는 2016년 8월 15일 출시를 11월 29일로 미룬다고 발표했다.
타바타 디렉터는 마스터 버전은 완성됐지만 원하는 품질에는 아직 못 미쳤다고 설명하며 사과했다. 온라인 접속이 필요한 출시일 패치 내용을 디스크에 담기 위한 시간이라는 설명이 함께 전해졌다.
윈도우판은 2018년 3월 6일 출시됐다.
메타크리틱 플레이스테이션 4 버전 메타스코어는 81점이다. 엑스박스 원 버전은 83점이다.
이 사례는 ‘10년’이라는 숫자가 한 팀이 한 게임을 10년 만든 시간이 아니라는 점도 보여 준다.
6년은 외전 프로젝트로, 이후는 넘버링 타이틀로 다시 짜인 시간이다.
약 7년 6개월 — 라스트 가디언, 기종과 개발자가 바뀌어도 이어진 프로젝트
영상: PlayStation Europe 유튜브 채널
라스트 가디언은 6편 중 기간이 가장 짧지만, 중단 위기를 가장 선명하게 겪은 게임이다.
우에다 후미토는 2005년경 ‘완다와 거상’을 마친 뒤 이 게임의 아이디어를 떠올린 것으로 알려져 있다.
본격 개발은 2007년에 시작됐다.
소니는 2009년 6월 E3에서 이 게임을 발표하며 2011년 플레이스테이션 3 출시를 예고했다.
하지만 연기가 이어졌다.
2011년 12월 우에다와 팀 이코 일부 인원이 소니를 떠나 젠디자인을 세웠다.
2012년 개발 기종이 플레이스테이션 4로 옮겨졌고, 한동안 소식이 끊겨 개발 중단설이 돌았다.
우에다는 이후에도 창작 자문으로 참여했고, 소니 재팬 스튜디오가 기술 개발을 맡았다.
2015년 E3에서 소니가 플레이스테이션 4용 2016년 출시를 공식 재공개했다.
2016년 6월 E3에서 10월 25일 출시가 발표됐다.
9월 12일 요시다 슈헤이 소니 월드와이드 스튜디오 사장은 예상보다 많은 버그를 발견했다며 출시를 12월 6일(미국·일본)로 미룬다고 알렸다.
2016년 12월 6일 출시됐고, 메타크리틱 플레이스테이션 4 버전 메타스코어는 82점이다.
여기서 ‘발표→출시 7년 6개월’은 사실상 ‘포기하지 않고 이어 간 기간’을 가리킨다.
2007년 본격 개발 착수 기준으로 세면 약 9~10년이다.
이 게임은 스팀에 출시되지 않은 플레이스테이션 전용작이라, 공식 스크린샷 대신 영상으로 분위기를 전한다.
약 8년 6개월 — 사이버펑크 2077, 발표와 개발 착수가 가장 크게 벌어진 사례
사이버펑크 2077은 2012년 5월 30일 CD 프로젝트 그룹 여름 컨퍼런스에서 사이버펑크 TRPG를 바탕으로 한 대작 개발 사실이 처음 알려졌다.
이 기사는 개발 사실이 처음 공개된 이 날짜를 발표일로 삼았다. 제목이 공식 확정된 시점은 자료에 따라 2012년 가을 등으로 엇갈린다.
CD 프로젝트 레드는 같은 해 초 사이버펑크 원작자 마이크 폰스미스에게 접촉했고, 예비 작업은 ‘위쳐 2’ 확장판 출시 뒤 시작됐다.
본격적인 프리프로덕션은 ‘위쳐 3’ 확장팩 ‘블러드 앤 와인’(2016) 작업이 끝난 뒤 시작된 것으로 보도됐다.
그렇다면 발표→출시는 약 8년 6개월이지만, 본격 개발 착수 기준으로는 4년 반 안팎이 된다.
이 격차는 6편 중 가장 크다. 이 사례가 ‘기준을 먼저 밝혀야 한다’는 이 기사의 출발점이 됐다.
게임은 2013년 1월 첫 티저, 2018년 E3와 2019년 E3 트레일러로 이어졌다.
2019년 E3에서 2020년 4월 16일 출시가 발표됐지만 9월 17일, 11월 19일을 거쳐 12월 10일로 세 차례 밀렸다.
출시 직후에는 PC에서 호평을 받은 반면 기존 세대 콘솔에서는 성능 문제가 불거졌다.
메타크리틱 PC 버전 메타스코어는 86점이다.
같은 날 조회한 플랫폼별 점수는 플레이스테이션 4 57점, 엑스박스 원 61점, 플레이스테이션 5 75점, 엑스박스 시리즈 X 87점이다.
같은 게임이 기종에 따라 ‘보통’에서 ‘대체로 호의적’까지 갈렸다는 뜻이다.
위키피디아에 따르면 2026년 7월 기준 누적 판매는 4,000만 장을 넘었다. 판매 소식은 관련 기사에 있다.
긴 개발 끝에 나온 게임이 장기적으로 회복할 수 있다는 점을 보여 주는 드문 사례다.
표로 본 차이 — 같은 ‘N년’, 다른 이야기
6편을 놓고 보면 긴 개발에도 세 가지 유형이 보인다.
아래 표는 위 사례에서 확인되는 범위의 사실을 유형별로 나눈 것이다.
| 유형 | 해당 게임 | 확인되는 요인 |
|---|---|---|
| 엔진·설계 교체 | 듀크 뉴켐 포에버, 팀 포트리스 2, 프레이 | 엔진을 여러 번 바꾸거나 프로젝트를 다시 시작함 |
| 플랫폼 세대 이동 | 파이널 판타지 15, 라스트 가디언 | 플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 4 등으로 이동하며 재작업(파이널 판타지 15는 플레이스테이션 4·엑스박스 원으로) |
| 발표 시점이 앞섬 | 사이버펑크 2077, 라스트 가디언 | 발표 후 본격 개발까지 간격이 크거나, 중단 위기를 거침 |
▲ 긴 개발을 만든 요인(공개된 보도 기준)
이 숫자를 읽는 법
‘개발에 N년이 걸렸다’는 문장은 기준을 밝히지 않으면 비교가 되지 않는다.
발표 기준 숫자는 기다린 시간이고, 개발 착수 기준 숫자는 만든 시간이다.
또 긴 개발이 곧 높은 완성도로 이어지지는 않았다. 메타스코어는 49점부터 92점까지 흩어져 있고, 같은 게임도 플랫폼에 따라 달라진다.
마지막으로, 이 표는 7년을 넘긴 사례를 골랐을 뿐 모든 사례를 망라한 것이 아니다.
1. 발표일부터 센 것인가, 개발 착수일부터 센 것인가
2. 발표 당시의 게임과 출시된 게임이 같은 프로젝트인가 — 프레이·팀 포트리스 2·파이널 판타지 15가 대표적
3. 개발 착수 시점의 출처는 회사 공식 발언인가, 사후 정리인가
4. 메타크리틱 점수는 어느 플랫폼, 어느 시점의 값인가 — 이 기사는 플랫폼을 밝혀 2026년 10월 28일 조회한 값
5. 위키피디아 정리 등 2차 자료로 확인한 항목은 원출처와 한 번 더 대조한다