코나미 그룹이 10월 29일 2026년 4~9월 상반기 결산을 발표했다. 총매출은 3,079억 7,500만 엔으로 전년 같은 기간보다 37.0% 늘었다. 영업이익은 1,112억 6,400만 엔으로 73.1% 증가했다. 코나미는 매출과 모든 이익 항목이 '상반기 기준 사상 최대'라고 밝혔다. 원동력은 디지털 엔터테인먼트 사업의 주력 타이틀이라고 설명했다. 이 기사의 숫자는 모두 코나미 IR 사이트에 게시된 'Consolidated Financial Results for the Six Months Ended September 30, 2026' 원문 PDF를 직접 열어 확인했다. 10월 31일 새벽 조회한 값이다. 일부 매체에서 영업이익 증가율이 73.1%와 73.3%로 갈리는데, 원문은 73.1%다.

매출 +37.0%, 영업이익 +73.1% — 상반기 모든 이익 항목이 최대

비계 위에서 총을 겨누는 스네이크와 폭발 연기가 보이는 장면
▲ '메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠' 마스터 컬렉션 버전. 원작 발매 이후 첫 이식이라고 코나미는 설명했다.

코나미의 회계연도는 4월에 시작해 3월에 끝난다.

이번 결산 대상은 2026년 4월 1일부터 9월 30일까지다.

코나미는 이 회계연도를 '2027년 3월기'로 부른다.

2027년 3월에 끝나는 회계연도이므로, 이번 결산은 연도 숫자보다 한 해 앞선 시점의 반기 실적이다.

총매출은 3,079억 7,500만 엔이다. 전년 같은 기간(2,248억 3,900만 엔)보다 37.0% 늘었다.

사업이익은 1,120억 8,800만 엔으로 72.2% 증가했다.

사업이익은 매출에서 매출원가와 판매관리비를 뺀 값이다.

영업이익은 1,112억 6,400만 엔으로 73.1% 증가했다. 세전이익은 1,128억 9,600만 엔(+73.1%)이다.

모회사 소유주 귀속 순이익은 792억 3,800만 엔으로 70.5% 늘었다.

주당 순이익은 584.54엔으로, 전년 같은 기간 342.92엔에서 크게 올랐다.

반기 배당은 주당 112엔이다. 전년 같은 기간은 83엔이었다.

전년 상반기에도 매출은 22.1%, 영업이익은 28.9% 늘었다. 기저가 높아진 상태에서 다시 큰 폭으로 뛴 셈이다.

영업활동 현금흐름은 852억 2,300만 엔으로 62.5% 늘었다.

9월 말 현금 및 현금성자산은 3,736억 2,600만 엔이다. 3월 말보다 460억 6,200만 엔 늘었다.

모회사 소유주 귀속 지분 비율은 76.6%로 3월 말(75.4%)보다 1.2%포인트 올랐다.

항목2026년 4~9월전년 동기증감률
총매출 3,079억 7,500만 엔 2,248억 3,900만 엔 +37.0%
사업이익 1,120억 8,800만 엔 650억 8,600만 엔 +72.2%
영업이익 1,112억 6,400만 엔 642억 6,800만 엔 +73.1%
세전이익 1,128억 9,600만 엔 652억 3,800만 엔 +73.1%
순이익(모회사 귀속) 792억 3,800만 엔 464억 8,600만 엔 +70.5%

▲ 코나미 그룹 2026년 4~9월 연결 결산 (IFRS, 코나미 IR 원문 PDF, 2026년 10월 31일 확인). 금액은 백만 엔 단위 원문을 억 엔 단위로 환산했다.

디지털 엔터테인먼트 매출 2,435억 엔(+44.3%), 사업이익 +75.1%

게임 사업이 속한 디지털 엔터테인먼트 부문 매출은 2,435억 2,100만 엔이다.

전년 같은 기간 1,687억 7,700만 엔에서 44.3% 늘었다.

이 부문 사업이익은 1,074억 8,300만 엔으로 75.1% 증가했다.

'사업이익 +75%'라는 숫자가 이 부문의 값이다. 그룹 전체 사업이익 증가율은 72.2%다.

그룹 총매출에서 이 부문이 차지하는 비중은 약 79%다.

그룹 사업이익 1,120억 8,800만 엔 가운데 이 부문 몫은 약 96%에 해당한다.

다른 부문 이익과 조정 항목이 따로 있어 두 숫자는 단순 구성비가 아니라 규모를 가늠하는 참고치다.

코나미는 부문 실적에서 개별 타이틀의 매출이나 판매량은 공개하지 않았다.

어느 타이틀이 얼마를 벌었는지는 이번 자료만으로 알 수 없다.

부문별 사업이익을 모두 더하면 그룹 사업이익과 맞아떨어진다.

디지털 엔터테인먼트 1,074억 8,300만 엔, 아케이드 26억 6,900만 엔, 게이밍 & 시스템즈 24억 1,400만 엔, 스포츠 19억 3,100만 엔, 기타 8억 300만 엔이다.

여기에 본사 비용과 내부거래 제거를 합친 조정 항목 -32억 1,200만 엔을 반영하면 1,120억 8,800만 엔이 된다.

전년 같은 기간 이 부문 매출은 1,687억 7,700만 엔, 사업이익은 613억 7,800만 엔이었다.

부문매출전년 대비사업이익
디지털 엔터테인먼트 2,435억 2,100만 엔 +44.3% 1,074억 8,300만 엔
아케이드 게임 103억 5,600만 엔 +17.4% 26억 6,900만 엔
게이밍 & 시스템즈 251억 1,200만 엔 +41.3% 24억 1,400만 엔
스포츠 257억 2,000만 엔 +3.3% 19억 3,100만 엔
기타 45억 5,900만 엔 -19.2% 8억 300만 엔
조정 -12억 9,300만 엔 - -32억 1,200만 엔
합계 3,079억 7,500만 엔 +37.0% 1,120억 8,800만 엔

▲ 부문별 매출·사업이익 (코나미 IR 원문 PDF, 세그먼트 정보). 조정 항목은 부문에 배분되지 않는 본사 비용과 부문 간 내부거래 제거분이며, 부문 합계에 조정을 더하면 연결 수치와 일치한다.

이번 반기에 코나미가 꼽은 게임 신작 — MGS 마스터 컬렉션 Vol.2와 사일런트 힐 타운폴

정글 바위 뒤에서 적 병사를 살피는 스네이크
▲ '메탈 기어 솔리드: 마스터 컬렉션 Vol.2' 스팀 스토어 스크린샷. 같은 컬렉션에는 세 작품이 담겼다.

영상: SILENT HILL (Official) 유튜브 채널

코나미 결산 자료가 이번 반기 신작으로 직접 언급한 타이틀은 네 개다.

첫째는 '메탈 기어 솔리드: 마스터 컬렉션 Vol.2'다.

시리즈의 집대성에 해당하는 컬렉션의 두 번째 편으로, 세 작품이 담겼다고 소개했다.

'메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어츠'는 원작 발매 이후 첫 이식이라고 적었다.

둘째는 시리즈 최신작 '사일런트 힐: 타운폴'이다.

스코틀랜드의 가상 외딴섬이 무대인 완전 1인칭 심리 공포 게임이라고 소개했다.

셋째는 200여 개국·지역에 낸 'eBaseball: PRO SPIRIT 2026'이다.

넷째는 일본에서 출시한 모바일 게임 '환상수호전 STAR LEAP'이다. 시리즈 14년 만의 완전 신작이라고 한다.

다만 자료는 이 타이틀들이 구체적으로 얼마를 기여했는지는 밝히지 않았다.

'사일런트 힐 f'는 이번 결산 자료에 등장하지 않는다.

'타운폴'의 평가는 엇갈렸다. 평론가 점수와 스팀 유저 평가의 간극은 '사일런트 힐: 타운폴' 출시 사흘 만에 갈린 성적표 기사에서 다뤘다.

'MGS 마스터 컬렉션 Vol.2'의 해외 리뷰 점수는 'MGS 마스터 컬렉션 Vol.2' 메타크리틱 85점 리뷰 총정리에서 볼 수 있다.

eFootball·유희왕은 '핵심 타이틀' — 코나미가 직접 호조를 언급

골을 넣고 함께 환호하는 FC 바르셀로나 유니폼 선수들
▲ eFootball의 골 세리머니 장면. 코나미는 이 게임을 이번 상향 조정의 핵심 타이틀로 꼽았다.
골 세리머니를 하는 맨체스터 유나이티드 유니폼 선수들
▲ eFootball은 PC·콘솔·모바일로 서비스 중이다. 스팀 첫 출시는 2021년 9월이다.
유희왕 마스터 듀얼의 듀얼 필드 화면
▲ '유희왕 마스터 듀얼' 스팀 스토어 스크린샷. 코나미는 누적 다운로드 1억 건 돌파 기념 캠페인을 열었다고 밝혔다.
블루아이즈 카오스 MAX 드래곤이 등장한 듀얼 연출 장면
▲ '유희왕 마스터 듀얼'의 몬스터 소환 연출 화면. 스팀 스토어 스크린샷이다.

코나미는 연간 전망을 올린 이유로 eFootball과 유희왕 등 디지털 엔터테인먼트 핵심 타이틀의 호조를 들었다.

상반기 서비스 사례도 적었다.

8월에는 신기능을 더한 대형 업데이트를 했고, 새 시즌 시작 기념 캠페인도 열어 호조를 보인다고 설명했다.

eFootball은 일본에서 32년 만에 열린 제20회 아시안게임의 이스포츠 종목으로도 채택됐다.

'유희왕 마스터 듀얼'은 누적 다운로드 1억 건 돌파 기념 캠페인을 했다.

도쿄에서는 '유희왕 월드 챔피언십 2026'의 4개 부문 결승도 열렸다.

유희왕 카드 게임은 과거 애니메이션 주인공이 쓴 카드를 테마로 한 한정판 상품을 냈고, 많은 고객에게 호평받았다고 한다.

야구 쪽에서는 '프로야구 스피릿 A', '실황 파워풀 프로야구', 'eBaseball: MLB PRO SPIRIT' 모바일 타이틀의 시책이 호평받았다고 자료는 전한다.

하반기에는 'eFootball Championship 2027'이 시작된다.

코나미에 따르면 직전 대회에는 역대 최다인 4,521만 명이 참가했다. 이번에는 결승 진출 자리를 늘렸다고 한다.

연간 전망 상향 — 매출 5,830억 엔, 영업이익 1,930억 엔

안개 낀 마을 광장에서 기념비를 올려다보는 주인공
▲ '사일런트 힐: 타운폴'의 한 장면. 이번 반기 코나미가 꼽은 신작 중 하나다.

코나미는 같은 날 2027년 3월기 연간 전망도 올렸다.

매출은 5,050억 엔에서 5,830억 엔으로 올렸다. 전년 대비 18.1% 증가다.

사업이익은 1,500억 엔에서 2,000억 엔(+39.3%)이다.

영업이익은 1,430억 엔에서 1,930억 엔(+42.0%)이다.

순이익(모회사 귀속)은 1,010억 엔에서 1,350억 엔(+35.0%)이다.

상반기 실적과 견주면 매출은 연간 전망의 약 52.8%, 영업이익은 약 57.6%를 이미 채웠다.

코나미는 사업 실적이 당초 계획을 웃돌 것으로 예상하는 이유로 eFootball과 유희왕 등 핵심 타이틀의 호조를 들었다.

연간 배당 전망도 주당 299엔으로 제시했다. 직전 회계연도 실적은 221.5엔이었다.

다만 이 수치는 경영진의 가정에 기초한 전망이다. 실제 결과는 달라질 수 있다.

항목기존 전망수정 전망전년 대비
매출 5,050억 엔 5,830억 엔 +18.1%
사업이익 1,500억 엔 2,000억 엔 +39.3%
영업이익 1,430억 엔 1,930억 엔 +42.0%
순이익(모회사 귀속) 1,010억 엔 1,350억 엔 +35.0%

▲ 2027년 3월기 연결 실적 전망 (코나미 IR 원문 PDF). 증감률은 수정 전망 기준.

하반기 일정은 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주' — 아케이드·카지노·스포츠 부문도 점검

불타는 파리 노트르담 대성당을 배경으로 한 횡스크롤 액션 장면
▲ '캐슬바니아: 벨몬트의 저주' 스팀 스토어 스크린샷. 게임 속 배경은 1499년 파리다.
성 내부에서 적과 맞서는 횡스크롤 액션 장면
▲ 같은 게임의 성 내부 스크린샷. 코나미는 시리즈 40주년 기념작이라고 소개했다.

영상: Konami 유튜브 채널

하반기 신작으로 코나미가 직접 이름을 든 게임은 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주'다.

시리즈 40주년 기념작이며 1499년 프랑스 파리가 무대라고 소개했다.

해외 평가는 '캐슬바니아: 벨몬트의 저주' 메타크리틱 PS5 86점, 오픈크리틱 85점 기사에서 정리했다.

'유희왕 TAG FORCE GX'도 예고됐다. 2008년작 'GX TAG FORCE 3'의 리메이크이고 온라인 대전과 약 200장의 카드를 추가한다고 한다.

게임 외 부문도 숫자로 보면 이렇다.

아케이드 게임은 매출 103억 5,600만 엔(+17.4%), 사업이익 26억 6,900만 엔(+50.1%)이다.

게이밍 & 시스템즈(카지노 기기) 부문은 매출 251억 1,200만 엔(+41.3%), 사업이익 24억 1,400만 엔(+154.4%)이다.

코나미는 북미에서 '봄버맨' 시리즈 게이밍 콘텐츠가 판매를 이끌었다고 설명했다.

카지노 관리 시스템 SYNKROS에 연결된 슬롯머신은 15만 대를 넘었다.

스포츠 부문은 매출 257억 2,000만 엔(+3.3%), 사업이익 19억 3,100만 엔(+8.9%)이다. 매출이 늘어난 부문 가운데 성장폭이 가장 작았다.

기타 부문 매출은 45억 5,900만 엔으로 19.2% 줄었다.

아케이드 부문은 하반기에 18년 만의 신규 'jubeat' 기기를 낸다고 예고했다.

이번 실적은 게임, 그중에서도 디지털 엔터테인먼트 한 부문에 크게 기대고 있다는 점이 숫자로 드러난다.