‘코지 게임’이 늘었다는 말은 이제 체감이 아니라 숫자로도 확인된다. PC Gamer는 10월 24일 자 칼럼에서 스팀의 ‘cozy’가 2024년 이후 250% 넘게 늘었다고 썼다. 다만 이 숫자를 ‘2020년 이후’로 옮겨 적는 경우가 있는데, 원문의 기준 연도는 2024년이다. 어떤 지표가 얼마나 늘었는지, 그 지표가 무엇을 재는지부터 구분할 필요가 있다. 이 기획은 원문 칼럼의 표를 다시 계산하고, 별도 집계 두 건과 판매량·개발자 발언을 겹쳐 열풍의 실제 크기와 포화 문제를 정리한다. 먼저 밝혀 둔다. 스팀 집계의 상당수는 ‘이용자가 붙인 태그’를 센 값이고, 일부 수치는 단일 출처다. 해당 대목마다 표시했다.

먼저 ‘250%’의 정체부터 — 무엇이, 언제부터, 얼마나

PC Gamer 칼럼의 제목은 “Are we in the cozy gaming gold rush era?”다. 코지 게임이 ‘골드러시’ 시대에 들어섰느냐는 물음이다.

글쓴이는 PC Gamer의 로런 모턴(Lauren Morton)이다. 그는 2023년에 같은 주제로 쓴 글에서 코지가 아직 정점이 아니라고 예측했고, 이번 글은 그 후속 점검이다.

제목의 ‘250%’는 스팀에서 ‘cozy’ 태그가 붙은 게임 수를 가리키고, ‘200%’는 필자의 받은편지함에 들어온 ‘cozy’ 포함 메일 수를 가리킨다. 기준 시점은 둘 다 2024년이다.

본문 표의 숫자로 직접 계산하면 스팀 쪽은 389개에서 1,341개로 약 245% 늘었다. 받은편지함은 365통에서 887통으로 약 143% 늘었다.

제목의 수치와 표에서 계산한 값이 정확히 일치하지는 않는다. 본문에서 제목 수치의 산식은 확인되지 않는다. 2026년 수치가 ‘현재까지’의 값이라는 점도 감안해야 한다.

같은 기간을 맞춘 비교도 있다. 작년 1~10월에 나온 ‘cozy’ 태그 게임은 468개, 올해 같은 기간은 1,341개로 186% 늘었다고 PC Gamer는 적었다.

정리하면 방향은 분명하다. 다만 ‘얼마나 늘었는가’는 어떤 기간을 어떤 기준으로 비교하느냐에 따라 186%에서 245% 안팎까지 달라진다.

지표수치출처비고
스팀 ‘cozy’ 태그 게임 수 2024년 389개 → 2025년 650개 → 2026년 1,341개(10월 현재) PC Gamer 원문 표 이용자가 붙인 태그 기준. 제목의 ‘250% 이상’은 표에서 계산하면 약 245%
같은 기간(1~10월) 비교 작년 468개 → 올해 1,341개, +186% PC Gamer 원문 연간이 아닌 동일 기간 비교
구글 검색 관심도 ‘cozy games’가 2023년 대비 2배 PC Gamer 원문(구글 트렌드) 상대값이며 절대 검색량이 아님
필자 받은편지함 ‘cozy’ 포함 메일 365통(2024) → 782통(2025) → 887통(2026 현재) PC Gamer 원문 개인 표본. 업계 전체 지표로 보기는 어려움
기준 연도 2024년 이후 PC Gamer 원문 제목 ‘2020년 이후’가 아님

▲ ‘250%’ 주장을 구성하는 지표와 확인 범위(2026년 10월 25일 기준)

스팀 공급량 — 2020년 25개에서 2026년 1,000개 이상으로

스타듀 밸리의 한 장면 - 낡은 실내 건물을 복구하는 도트 그래픽 시점
▲ ‘Stardew Valley’의 실내 장면. 이 기사의 통계와는 무관한 스토어 스크린샷이다. 사진: ConcernedApe (스팀 스토어)

PC Gamer의 표는 2024년부터만 나온다. 더 긴 기간은 스팀 상점을 직접 훑어 집계한 Steam Page Analyzer의 ‘니치 인덱스’로 볼 수 있다.

이 업체는 스팀 스토어 검색에서 Cozy 태그가 붙은 게임 5,155개를 2026년 9월 27일에 읽어 출시연도별로 센 결과를 공개했다. 게임만 센 값이며 DLC와 사운드트랙은 뺐다.

연도별 출시 수는 2020년 25개, 2021년 45개, 2022년 97개, 2023년 156개, 2024년 382개, 2025년 632개, 2026년 9월 27일까지 1,041개다.

PC Gamer의 2024년 389개, 2025년 650개와 약간 다르지만 같은 방향이고 같은 규모다. 집계 시점과 기준이 다르기 때문으로 보인다.

2026년은 8월 6일에 이미 2025년 전체 출시 수를 넘어섰다고 Steam Page Analyzer는 설명했다. 같은 기간 스팀 전체 신작 증가율이 45%였던 데 비해 코지 태그 신작은 143% 늘었다는 집계도 있다.

아직 나오지 않은 게임도 많다. Cozy 태그가 붙은 미출시 상점 페이지가 2,730개이고, 이 중 333개가 향후 90일 안에 출시일을 갖고 있다고 한다.

여기서 반드시 붙여야 할 단서가 있다. 이 숫자들은 ‘코지 게임의 수’가 아니라 ‘코지 태그가 붙은 게임의 수’다.

Steam Page Analyzer 스스로 증가분의 일부는 라벨링 효과라고 밝혔다. 3년 전이었다면 퍼즐과 릴랙싱 태그만 붙였을 게임에 지금은 개발자가 Cozy를 추가한다는 것이다. 이 두 효과는 상점 데이터만으로 분리할 수 없다고 했다.

PC Gamer도 같은 한계를 짚었다. 이 방식은 코지 게이머가 좋아할 모든 게임을 잡아내지 못하고, 이용자가 그렇게 태그한 게임만 센다는 것이다.

또 하나, Steam Page Analyzer는 스팀 페이지 분석 서비스를 파는 업체다. 이 집계는 단일 출처다.

다른 집계와 맞춰 볼 수 있는 값은 하나 있다. 디스트럭토이드는 지난해 12월 5일 자 기사에서 SteamDB 기준 2025년에 출시된 Cozy 태그 게임이 543개, 2025년 이전이 698개라고 전했다.

2025년 수치는 연말 이전 시점의 값이고, 태그는 출시 뒤에도 이용자가 계속 붙이기 때문에 나중에 집계한 632~650개보다 작게 나온 것으로 보인다. 같은 규모와 방향이라는 점에서는 일치한다.

반면 스팀 외부의 독립 집계로 성과 분포(리뷰 1,000개 도달 비율)까지 맞춰 볼 수 있는 자료는 이 기사가 확인한 범위에서 찾지 못했다. Gamalytic 등 다른 추적 서비스의 수치는 확인하지 못했다.

연도Steam Page AnalyzerPC Gamer 원문 표
2020 25 —
2021 45 —
2022 97 —
2023 156 —
2024 382 389
2025 632 650
2026 1,041(9월 27일까지) 1,341(10월 현재)

▲ 스팀 Cozy 태그 게임의 출시연도별 수(Steam Page Analyzer, 2026년 9월 27일 집계 / PC Gamer 비교)

수요와 마케팅 언어 — 검색은 2배, 키워드는 7배 넘게

공급만 늘어난 것은 아니다. PC Gamer가 다시 뽑은 구글 트렌드에서 ‘cozy games’는 2023년보다 두 배 인기라고 한다.

구글은 절대 검색량을 공개하지 않는다. 그래서 이 값은 상대적인 관심도이고, 증가 방향을 보여 줄 뿐이다.

흥미로운 대목이 하나 더 있다. ‘casual games’라는 말이 다시 올라오고 있다는 것이다. 필자는 일부 코지 게이머가 ‘캐주얼’이라는 말을 되찾는 것일 수 있다는 추측을 내놓았다. 이 해석은 필자의 의견이다.

상업적으로 성과를 낸 게임에서의 키워드 변화는 별도 자료가 있다. 스팀 게임 발견 분석 뉴스레터 GameDiscoverCo는 스팀 상점 캡슐 설명 속 키워드를 분석했다.

PC Gamer의 조디 맥그리거(Jody Macgregor)가 정리한 바로는, 누적 매출 10만 달러를 넘긴 신작 중 설명에 스스로 코지라고 밝힌 비율이 2022년 0.4%에서 2025년 3.1%로 올랐다. 증가율로는 675%다.

이 ‘675%’는 2022~2025년의 값이고, 대상도 누적 매출 10만 달러 초과 게임으로 좁혀져 있다. 위의 ‘250%’와 직접 비교할 수 있는 숫자가 아니다.

같은 분석에서 성공작의 설명에 가장 많이 늘어난 키워드가 ‘cozy’였고, ‘solo’가 450%, ‘factory’가 325%, ‘adult’가 314% 늘었다고 한다.

마케팅 쪽 변화는 PC Gamer 필자의 받은편지함에서도 보인다. 2023년에는 ‘cozy’가 들어간 메일이 그해 15통이었다. 2024년 365통, 2025년 782통, 2026년 10월 현재 887통이다.

필자는 이를 ‘골드러시’ 논지의 근거로 삼았다. 지난 3년간 코지 게임의 가장 큰 변화는 개발사와 퍼블리셔가 이 단어를 훨씬 많이 쓰게 됐다는 점이라는 것이다.

그는 포스트 아포칼립스 총기 수리 시뮬레이션이 스스로를 코지라고 부르는 사례도 들었다. 다만 수리 시뮬레이션이 코지의 하위 장르로 커지고 있어 남용이라고 단정하기는 어렵다고 했다.

성공 사례 — 스타듀 밸리와 모여봐요 동물의 숲, 확인된 숫자만

파라리브즈의 한 장면 - 절벽 위에 오르막 도시와 첨탑 건물이 늘어선 풍경
▲ ‘Paralives’의 도시 풍경. 스팀에서 코지 태그가 붙은 생활 시뮬레이션으로, 2026년 5월 25일 앞서 해보기로 나왔다. 사진: Paralives Studio (스팀 스토어)

영상: ConcernedApe 유튜브 채널

코지 열풍을 이야기할 때 가장 자주 불려 나오는 두 작품은 스타듀 밸리와 모여봐요 동물의 숲이다. 판매량은 공식 자료나 1차 인터뷰로 확인되는 것만 쓴다.

닌텐도의 IR 자료는 ‘모여봐요 동물의 숲’의 전 세계 누적 판매량을 2026년 6월 30일 기준 5,029만 개로 올려 두었다. 하드웨어 동봉분과 다운로드 판매가 포함된 값이다.

이 게임은 2020년 3월 20일 출시됐다. 위키피디아는 이 작품의 흥행 이유 중 하나로 코로나19 이동제한 시기와 출시가 겹친 점이 거론돼 왔다고 정리한다.

스타듀 밸리는 2016년 2월 26일 PC로 나왔다. IGN은 올해 2월 3일 자 인터뷰 기사에서 이 게임이 ‘거의 5,000만 장’ 팔렸다고 썼다. 위키피디아는 2026년 2월 기준 5,000만 장 이상이고 이 중 PC가 2,600만 장, 닌텐도 스위치가 790만 장이라고 이 인터뷰를 인용해 정리했다.

두 작품이 보여 주는 것은 코지 게임이 큰 시장이 될 수 있다는 가능성이다. 그러나 이 숫자들은 코지 태그 게임 전체의 평균이 아니라 최상단 사례다.

또 모여봐요 동물의 숲은 스팀에 없다. 위의 스팀 태그 통계에는 잡히지 않는 작품이다. 스타듀 밸리는 2016년에 나온 게임이라 2020년 이후 신작 집계에도 들어가지 않는다.

닌텐도 스위치 2용 스타듀 밸리 실물판 소식은 스위치 2 실물판 기사에서 다뤘다.

포화인가, 아직 기회인가 — 코지 게임의 성과 분포

캣 메일 컴퍼니의 한 장면 - 소포 칸이 줄지어 늘어선 우체국 내부 시점
▲ ‘Cat Mail Co.’(2026년 7월 9일 출시)의 우체국 내부. 한 가지 동사로 설명되는 소재의 사례로 Steam Page Analyzer가 언급했다. 사진: Maracas Studio (스팀 스토어)
크리처 키친의 한 장면 - 오두막 난간 의자에 앉은 너구리와 과자 봉지
▲ ‘Creature Kitchen’(2026년 2월 6일 출시)의 한 장면. 이 기사의 통계와는 무관한 스토어 스크린샷이다. 사진: The Rat Zone (스팀 스토어)
하트토피아의 한 장면 - 정원 야외 테이블에서 캐릭터들이 음식을 나눠 먹는 모습
▲ ‘Heartopia’(한국 스팀명 두근두근타운, 2026년 1월 16일 출시, 무료)의 한 장면. 최근 12개월 리뷰 상위 코지 신작으로 꼽힌 작품의 스토어 스크린샷이다. 사진: XD (스팀 스토어)
리스토리의 한 장면 - 중고 사이트 화면과 수리 작업대가 함께 보이는 2000년대 도쿄 전자제품 수리점
▲ ‘ReStory: Chill Electronics Repairs’(2026년 8월 6일 출시)의 한 장면. 수리 시뮬레이션은 코지의 새 하위 장르로 거론되는 사례다. 사진: Mandragora / tinyBuild (스팀 스토어)

수가 늘면 경쟁도 늘어난다. 그렇다면 코지 게임은 포화 상태일까.

Steam Page Analyzer는 2024년 1월부터 2025년 6월까지 출시된 Cozy 태그 게임 661개를 같은 기간의 스팀 전체 게임 24,918개와 비교했다. 출시 후 최소 14개월이 지난 게임만 묶어 기간 효과를 없앴다고 한다.

결과는 코지 쪽이 평균보다 낫다는 것이다. 리뷰 1,000개에 도달한 비율이 코지는 11%, 스팀 전체는 4.2%였다. 리뷰 중앙값은 코지 50개, 스팀 전체 11개다.

다만 11%는 9개 중 1개꼴이다. 나머지 8개 중 2~3개는 리뷰 100개를 넘긴 뒤 멈췄고, 5~6개는 100개에도 못 미쳤다.

리뷰 1,000개는 매출의 대리 지표일 뿐이다. 이 분석은 리뷰 1,000개를 대략 15만 달러 매출이라는 통상의 어림값으로 환산했지만, 실제 매출 추정은 아니라고 밝혔다.

가격과 하위 장르에 따라 편차가 크다. 5달러 미만 코지 게임은 2.7%만 리뷰 1,000개에 도달했고, 20달러 이상은 45.2%가 도달했다.

하위 장르별로는 코지 퍼즐이 5.9%, 코지 농사 시뮬레이션이 27.8%, 크래프팅이 30%였다. 표본이 작은 행은 오차가 크다는 단서가 붙어 있다.

또 가격은 원인이 아니라 규모의 결과일 수 있다. 20달러 게임은 대체로 더 큰 팀이 더 많은 콘텐츠로 만든 게임이다. 작은 게임의 가격을 올린다고 흥행이 따라오는 것은 아니라는 설명이다.

최근 12개월 동안 리뷰 수가 많았던 코지 신작으로는 Paralives(14,456개, 39.99달러), Heartopia(8,040개, 무료), Creature Kitchen(7,395개, 7.99달러) 등이 꼽혔다. 2026년 9월 27일 집계 값이다.

같은 목록에는 전자제품 수리 시뮬레이션 ReStory(5,220개, 19.99달러)도 올라 있다. 앞서 PC Gamer 필자가 언급한 ‘수리 시뮬레이션’ 하위 장르가 실제 성과로 이어진 사례다.

Paralives는 스팀 상점 기준 ‘앞서 해보기’ 작품이다. 이 집계 역시 단일 출처라는 점은 앞에서와 같다.

종합하면 코지 시장은 평균적으로는 스팀 전체보다 낫지만, 저가 구간과 코지 퍼즐처럼 붐비는 구석에서는 노출 자체가 어렵다는 해석이 가능하다. 반대로 시스템이 깊고 규모가 큰 하위 장르는 상대적으로 성과가 좋았다.

구분리뷰 1,000개 도달 비율비고
코지 전체 11% 스팀 전체는 4.2%, 중앙값 리뷰 50개 대 11개
5달러 미만(294개) 2.7% 가장 붐비는 가격대
10~14.99달러(75개) 17.3% —
20달러 이상(31개) 45.2% 큰 팀·큰 규모와 연관. 인과 아님
코지 퍼즐(256개) 5.9% 가장 큰 하위 장르이자 성과가 낮음
코지 농사 시뮬레이션(36개) 27.8% 표본이 작아 범위가 넓음

▲ 코지 게임의 성과 분포(Steam Page Analyzer, 2024년 1월~2025년 6월 출시 코지 661개 대상, 2026년 9월 27일 집계)

개발자 시각 — ‘스타듀 밸리는 세대에 한 번 있을 현상’

파라리브즈의 한 장면 - 꽃집 앞 광장에 인물들이 모여 있는 거리
▲ ‘Paralives’의 거리 장면. 이 기사의 인터뷰와는 무관한 스토어 스크린샷이다. 사진: Paralives Studio (스팀 스토어)

스타듀 밸리를 혼자 만든 에릭 배론(ConcernedApe)은 IGN과의 10주년 인터뷰에서 코지 열풍에 대해 직접 말했다. 인터뷰는 올해 2월 3일 공개됐다.

그는 스타듀 밸리를 스스로 ‘코지 게임’이라고 부른 적이 없다고 했다. 사람들이 장르를 그렇게 부르기 시작했고, 이후 소급해서 자기 게임에도 그 이름이 붙었다는 설명이다. 그는 이것이 괜찮다고도 했다.

그는 하베스트 문을 최초의 농사 게임이자 원조 격인 ‘코지 게임’으로 꼽으면서, 첫 스크리모 밴드가 스스로를 스크리모라고 부르지 않았을 것이라는 비유를 들었다. 장르 이름은 나중에 붙는다는 뜻이다.

코지 장르가 사람들을 끄는 이유는 싸움이나 모험 대신 일상적이고 가정적인 활동을 다루기 때문이라고 봤다. 그는 스타듀 밸리가 그런 취향을 주류로 끌어낸 면이 있다고 말했다.

차기작 ‘Haunted Chocolatier’에 대한 기대치도 솔직하게 밝혔다. 이 게임이 스타듀 밸리만큼 인기를 얻지는 못하리라고 거의 확신한다며 “Stardew Valley was a once in a generation type of phenomenon”이라고 말했다.

그는 같은 답변에서 Haunted Chocolatier를 코지 게임이라고 부르지도 않겠다고 했다. 한 마을에 초점을 맞춘 게임들을 염두에 두고 한 말이다.

스타듀 밸리가 한 세대에 한 번 있을 법한 현상이었다는 뜻이다. 그는 그 흥행의 일부가 ‘적절한 시기에 나온 적절한 게임’이었기 때문일 수 있다고도 했다.

시장이 코지 게임으로 포화됐을 수 있다는 점도 언급했다. 사람들이 코지 게임에 지쳐 있을 수 있고 다시 대모험을 원할 수도 있지만, 그래도 “I got to still make the game I want to make”, 곧 자기가 만들고 싶은 게임을 만들어야 한다는 것이다.

이 발언은 시장 흐름을 따라가는 개발이 아니라 자기 비전을 지키는 개발의 태도를 보여 준다. 다만 이것은 한 개발자의 입장이며 업계 전체의 시각은 아니다.

작은 소재로 승부를 거는 소규모 팀의 사례는 ‘드레스메이커’ 출시 기사에서 다뤘다. 소규모 개발자가 흥행하는 환경은 1~2인 개발 기획, 스팀 인디게임의 매출 분포는 중위값 매출 기사를 참고할 수 있다.

이 숫자를 읽는 법

정리하면 코지 열풍은 실재한다. 스팀 신작 수, 검색 관심도, 마케팅 용어 사용량, 성공작 키워드가 모두 같은 방향으로 움직였다.

그러나 ‘250%’라는 헤드라인은 2024년 이후의 이용자 태그 기준 증가율이다. 2020년 이후가 아니며, 코지 게임의 매출이나 이용자 수가 250% 늘었다는 뜻도 아니다.

성과 면에서는 평균보다 낫지만 대다수가 큰 성과를 거두지 못한다. 가격과 규모, 하위 장르에 따라 결과가 갈린다.

스타듀 밸리와 모여봐요 동물의 숲은 시장의 크기를 보여 주는 최상단 사례다. 그것이 곧 시장 전체의 기대 수익은 아니다.

✅코지 열풍 수치를 볼 때 확인할 것
1. 기준 연도 — PC Gamer의 ‘250%’는 2024년 이후이며 2020년 이후가 아니다
2. 무엇을 세는가 — 스팀 이용자 태그, 구글 상대 관심도, 필자 받은편지함은 서로 다른 지표다
3. 기간 — 연간 대 ‘현재까지’, 동일 기간 비교(+186%)는 계산 방식이 다르다
4. 라벨링 효과 — 증가분의 일부는 기존 게임에 붙인 새 이름일 수 있다
5. 단일 출처 — 성과 분포(리뷰 1,000개 도달 11%)는 Steam Page Analyzer 한 곳의 집계다
6. 최상단 사례 — 스타듀 밸리·모여봐요 동물의 숲은 평균이 아니다
7. 개발자 발언은 개인의 입장이다