숫자만 보면 좋은 소식이다. 518억 달러. 2025년 중국 게임시장 매출이다. PC·모바일·콘솔을 합친 규모로, 사상 처음 500억 달러를 넘었다. 그런데 옆에 붙은 숫자가 이야기를 바꾼다. 성장률은 5.4%다. 그리고 앞으로는 더 떨어질 전망이다.
숫자를 나란히 놓으면
집계는 아시아 게임시장 전문 조사업체 니코 파트너스가 냈다.
2025년 매출은 518억 달러, 전년 대비 5.4% 증가다.
2026년 전망은 539억 달러다. 증가율은 4.0%로 더 낮아진다.
장기 전망은 더 완만하다. 2030년에 598억 달러, 2025년부터의 연평균 성장률은 2.9%다.
5년 동안 시장이 15% 남짓 커지는 데 그친다는 뜻이다.
이용자 수는 계속 는다. 2030년까지 7억 6,900만 명에 이를 것으로 봤다.
지출도 오른다. 연간 ARPU(이용자당 평균 매출)가 2025년 처음 70달러를 넘었고, 2030년에는 77.68달러가 될 전망이다.
무엇이 성장을 만들었나
영상: Sinocism 유튜브 채널
니코 파트너스가 꼽은 성장 동력은 두 가지다.
하나는 신작의 성과다. 새로 나온 게임들이 예상보다 잘 팔렸다.
다른 하나는 장수 라이브서비스 게임이다. 오래된 게임이 계속 매출을 만들어 냈다.
이 조합이 흥미롭다. 신작과 구작이 함께 시장을 떠받쳤다는 뜻이기 때문이다.
ARPU가 70달러를 넘었다는 대목도 같은 맥락이다. 이용자 수가 폭발적으로 늘지 않는 대신, 한 사람이 쓰는 돈이 늘고 있다.
성숙한 시장의 전형적인 모습이다. 신규 유입으로 크는 단계를 지나 기존 이용자를 깊게 파는 단계로 넘어간 것이다.
국내 게임사에는 어떤 의미인가
중국은 국내 게임사에게 오랫동안 가장 크고 가장 어려운 시장이었다.
이번 수치는 그 두 가지를 모두 확인해 준다.
먼저 크다. 518억 달러는 여전히 세계 최대급이다. 성공하면 얻는 것이 크다.
그런데 커지는 속도가 느려졌다. 시장이 빠르게 팽창할 때는 새로 들어가는 쪽에도 몫이 돌아간다.
성장이 멈추면 이야기가 달라진다. 기존 강자의 이용자를 뺏어 와야 매출이 생긴다.
판호(외자 게임 서비스 허가)라는 관문도 그대로다. 최근 발급이 늘었다지만 예측 가능성은 여전히 낮다.
국내 게임사가 중국을 겨냥할 때 "시장이 크니까"라는 이유만으로는 부족해졌다는 뜻이다.
동시에 반대 방향도 봐야 한다. 자국 시장 성장이 둔화하면 중국 게임사가 해외로 더 적극적으로 나온다. 국내 모바일 매출 순위에서 이미 나타나고 있는 흐름이다.
2025년 매출: 518억 달러 — 사상 첫 500억 달러 돌파 (전년 대비 +5.4%)
2026년 전망: 539억 달러 (+4.0%)
2030년 전망: 598억 달러 · 연평균 성장률 2.9%
이용자: 2030년 7억 6,900만 명 · 연간 ARPU 2025년 70달러 첫 돌파
동력: 신작 성과 + 장수 라이브서비스 게임