EU가 청소년 온라인 보호를 위한 새 규정안을 내놨다. 이름은 EU KIDS Act다. 'Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy'의 약자다. EU 집행위원회는 2026년 9월 17일 이 안을 채택해 유럽의회와 EU 이사회에 넘겼다. SNS와 영상 플랫폼은 물론 온라인 게임과 AI 챗봇까지 적용 대상에 넣었다. 제안서 원문을 확인하니 게임에 직접 걸리는 조항은 15조다. 정해진 시간에 접속하도록 보상하거나 접속하지 않으면 불이익을 주는 설계, 이른바 출석 보상과 스트릭이 여기에 걸린다. 반면 루트박스를 금지하는 조항은 게임 조항(15조)이 인용하는 목록에 들어 있지 않다. 무한 스크롤 제한도 게임에는 직접 적용되지 않는다. 다만 이것은 확정된 법이 아니다. 집행위가 낸 제안이고, 유럽의회와 EU 이사회가 심사하고 협상해 문안을 바꿀 수 있다. 무엇이 담겼고 무엇이 아직 불분명한지 나눠서 정리했다.

누가, 언제, 어떤 형태로 냈나

유럽의회 로고가 걸린 기자회견장에서 기자가 손을 들고 질문하는 가운데 저 멀리 두 연사가 연단에 서 있는 모습
▲ KIDS Act 발표 기자회견장 풍경. 집행위는 제안을 유럽의회와 이사회에 넘기며 신속한 채택이 필요하다고 밝혔다. 사진: © European Union, 2026 / EC - Audiovisual Service (CC BY 4.0)

영상: European Commission 유튜브 채널

제안 주체는 EU 집행위원회다. 채택일은 9월 17일이고 문서 번호는 COM(2026) 681이다.

법 형태는 '규정(regulation)' 제안이다. 규정은 EU 회원국에 직접 적용된다. 회원국이 따로 국내법을 만들지 않아도 된다.

집행위는 이 안이 유럽의회와 EU 이사회의 심사를 거쳐 최종 문안이 정해진다고 밝혔다. 즉 지금은 제안 단계다.

우르줄라 폰데어라이엔 집행위원장은 플랫폼이 스스로 안전하게 설계됐음을 입증해야 한다고 밝혔다. 입증 책임을 뒤집겠다는 것이다.

집행위는 제안을 네 축으로 설명했다. 소셜미디어 이용 연령 지연, 설계 단계의 안전 확보, 개인정보를 보존하지 않는 연령 확인, 집행 강화다.

적용 대상은 제안서 2조에 나열돼 있다. SNS, 영상 공유 플랫폼, 앱스토어, 온라인 게임, 운영체제, AI 컴패니언, 대화형 챗봇이다.

온라인 게임은 3조에서 '비디오 게임 또는 비디오 게임 플랫폼'으로 정의된다. 무료인지 유료인지, 기기에 설치했는지 원격으로 실행하는지는 따지지 않는다.

온라인 요소가 전혀 없이 패키지로만 파는 게임은 대상에서 빠진다. 비영리 백과사전, 교육·과학 저장소, 교육기관이 운영하는 교육용 서비스, 오픈소스 플랫폼, 공공기관 전용 서비스도 제외된다.

EU 밖에 있는 사업자도 EU 이용자에게 서비스를 제공하면 적용받는다. 한국 게임사가 유럽에 서비스한다면 해당 사항이 있다는 뜻이다.

미성년자는 18세 미만이다. 연령 규칙은 게임이 아니라 주로 SNS와 영상 플랫폼에 붙는다.

위험 요소가 있는 SNS는 15세 미만이 계정을 만들 수 없다. 13세 이상 15세 미만은 보호자가 만든 제한 계정으로 하루 1시간 안에서 쓸 수 있다.

13세 미만은 SNS를 쓸 수 없고, 어린이용으로 설계된 영상 서비스만 보호자 관리 아래 쓸 수 있다.

게임에 실제로 걸리는 조항 — 15조가 핵심

프랑스 스트라스부르 유럽의회 본회의장 전경, 반원형 좌석에 의원들이 앉아 있는 모습
▲ 법안은 유럽의회와 EU 이사회 양쪽의 심사와 협상을 거쳐야 한다. 사진: Diliff (Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0)

온라인 게임 사업자의 의무는 제안서 15조에 모여 있다. 이 조항은 SNS 규정을 통째로 가져오지 않고, 필요한 조문만 골라서 게임에 적용한다.

15조 1항 (a)호는 게임이 미성년자의 강박적·과도한 이용을 조장해서는 안 된다고 정한다. 이를 위해 9조 1항과 9조 2항 (b)호, (d)호를 적용한다.

9조 2항 (b)호는 이용 중단 결정을 방해하는 설계를 막는다. 이용자의 활동과 무관하게 보내는 알림이 예로 나온다.

9조 2항 (d)호는 정해진 시간이나 더 잦은 빈도로 접속하게 만드는 유인을 막는다. 정기적으로 참여하지 않았을 때 주는 불이익이나 혜택 상실도 포함한다.

전문 37항이 이 취지를 풀어 쓴다. 게임은 미성년자에게 규칙적인 시간대의 참여를 유도하는 기능이나 보상을 노출하면 안 된다. 접속하지 않을 때의 페널티나 혜택 상실도 마찬가지다.

매일 접속해야 누적 보상이 이어지는 출석 보상과 스트릭이 여기에 해당할 가능성이 높다. 다만 조문은 '미성년자'를 대상으로 한다. 어떤 설계가 구체적으로 금지되는지는 앞으로 지침과 집행 사례로 정해질 부분이다.

15조는 이 밖에도 기본 개인정보 설정, 낯선 사람과의 접촉 제한, 보호자 도구를 게임에 요구한다. 아래 표에 정리했다.

항목제안 내용게임 적용 근거
일일 접속 보상·스트릭 정해진 시간·빈도의 접속을 유도하는 유인과 미접속 시 불이익·혜택 상실 금지 15조 1항 (a)호 → 9조 2항 (d)호, 전문 37항
이용 중단 방해 이용 중단 결정을 흔드는 설계, 활동과 무관한 알림 제한 15조 1항 (a)호 → 9조 2항 (b)호
안전 기본 설정 위치·추적, 마이크·카메라, 계정 추천을 기본 꺼짐으로. 푸시 알림은 기본 꺼짐이며 수면·학교 시간 보호 15조 1항 (b)호 → 11조 1항
접촉 안전장치 사전 승인 없는 직접 접촉 금지, 차단 기능 등 15조 1항 (c)호 → 12조
외부 서비스 유도 방지 게임이 미성년자를 위험한 다른 서비스로 끌어들이는 통로가 되지 않게 하는 안전장치 15조 2항
보호자 도구 보호자 도구 제공 의무. 13세 미만의 접근은 보호자 도구로만 허용·통제 15조 1항 (d)호, 20조
게임 제작 플랫폼 이용자가 게임을 만들어 올릴 수 있는 플랫폼은 그 게임도 규정을 지키게 할 조치 마련 15조 3항
연령 확인 성인임이 확인되기 전에는 미성년자 기준 설계를 기본으로 적용 8조 1항, 27~29조
무한 스크롤·자동 재생, 시간 제한, 추천 시스템 SNS·영상 플랫폼용 조항. 게임 15조의 인용 목록에 없음 9조 2항 (a)호, 9조 3항, 10조는 15조가 인용하지 않음

▲ EU KIDS Act 제안서에서 온라인 게임에 적용되는 주요 항목 (COM(2026) 681 원문 기준, 제안 단계)

루트박스는 어떻게 되나 — 조문 기준 직접 금지는 없다

이번 법안을 두고 가장 해석이 갈렸던 부분이 루트박스다. 제안서 원문을 확인하니 정리가 가능하다.

변동 보상 체계 노출을 막는 조항은 13조 2항이다. 13조는 SNS와 영상 공유 플랫폼을 대상으로 한다.

13조 2항은 과도하거나 충동적인 지출을 유도하는 설계를 막고, 가상화폐로 결제하는 경우를 포함해 미성년자를 변동 보상 체계에 노출하지 말라고 정한다.

AI 컴패니언과 챗봇은 14조가 13조를 준용한다. 그런데 게임을 다루는 15조는 13조를 인용하지 않는다.

이는 정책 분석 단체 인포메이션 랩스와 포켓게이머닷비즈의 분석과 일치한다. 게임의 수익화 관행은 15조가 아니라 17조의 행동강령 절차로 넘어간다.

17조는 집행위가 게임 분야 행동강령을 만들도록 장려하라고 정한다. 이 강령은 인앱 결제와 중독성 설계 요소 같은 항목도 연령 적합성 평가 기준에 담도록 한다.

한편 전문 40항은 게임을 하는 미성년자도 가상화폐 거래의 투명성과 변동 보상 체계로부터의 보호에서 SNS와 같은 수준의 보호를 받아야 한다고 적었다. 다만 전문은 해석 지침일 뿐 조문 자체가 아니다.

일부 매체와 법률 정리가 게임 루트박스가 금지된다고 전한 것은 이 전문 문구나 13조와 15조를 섞어 읽은 결과로 보인다. 이는 추정이다.

국내 매체 게임메카도 서문에는 루트박스와 가상 화폐 결제 투명성이 언급되지만 본문 규제 조항에서는 빠졌다고 전했다. 원문 확인 결과와 같은 방향이다.

결론은 이렇다. 현재 제안서 조문만 보면 게임 루트박스에 대한 직접 금지는 없다. 다만 유럽의회 심사에서 게임 조항에 13조가 붙거나 행동강령이 강해질 가능성은 남아 있다.

루트박스와 확률형 상품은 별도의 디지털 공정성법에서도 다뤄질 전망이다. 이 법안은 올가을 제안될 것으로 알려졌다.

앞으로의 절차, 시행 시기, 과징금

집행위원장과 청소년, 전문가 20여 명이 계단식 단상 앞에서 함께 서서 찍은 단체 사진
▲ 제안의 밑바탕이 된 아동 온라인 안전 특별 패널 1차 회의. 위원장이 청소년 대표와 전문가들과 함께했다. 사진: © European Union, 2026 / EC - Audiovisual Service (CC BY 4.0)
집행위원장과 청소년, 전문가 30여 명이 그림이 걸린 홀에서 함께 선 단체 사진
▲ 특별 패널 2차 회의. 패널은 60명이 넘는 전문가로 꾸려져 올해 7월 보고서를 냈다. 사진: © European Union, 2026 / EC - Audiovisual Service (CC BY 4.0)

EU의 일반 입법 절차를 따른다. 집행위가 제안하고, 유럽의회와 EU 이사회가 각자 입장을 정한 뒤 협상해 합의한다.

합의된 문안이 공식 채택돼야 법이 된다. 그 전까지 내용은 바뀔 수 있다.

협상에 걸릴 기간을 두고 포켓게이머닷비즈는 8개월에서 24개월을 예상했다. 이는 매체의 전망이지 공식 일정이 아니다.

시행 시기는 43조에 적혀 있다. 규정은 EU 관보 게재 20일 뒤 발효하고, 발효 6개월 뒤부터 적용된다.

예외도 있다. 5조(대형 플랫폼의 준수 계획 통보)는 발효 즉시, 33조와 35조는 발효 12개월 뒤부터 적용된다.

17조는 행동강령을 적용 시점 1년 안에 마련하도록 하고 있다. 발효 시점은 입법 결과에 달려 있어 실제 캘린더 날짜는 아직 없다.

집행은 기존 디지털서비스법(DSA) 틀을 쓴다. 대형 온라인 플랫폼은 집행위가 감독한다.

게임은 다르다. 34조 5항은 회원국이 게임 감독 당국을 지정하도록 하고, 주 사업장이 있는 회원국 당국이 독점적 권한을 갖는다고 정한다.

과징금은 게임에 대해 제안서가 금액을 직접 적지 않았다. 34조 5항은 회원국이 DSA 52조에 따라 벌칙 규정을 만들도록 한다.

'전 세계 연 매출 6%' 상한이 명시된 곳은 34조 2항이다. AI 컴패니언과 대화형 챗봇 사업자에게 적용하는 조항이다.

DSA 52조의 과징금 상한이 연 매출 6%라는 점을 고려하면 게임사에도 비슷한 수준이 쓰일 수 있다는 관측이 가능하다. 이는 추정이고, 실제 상한은 각 회원국 법에 달려 있다.

집행위가 직접 조사하는 대형 플랫폼에는 신속 절차도 마련됐다. 집행위는 조사 개시 후 90 영업일 안에 최종 결정을 내리려 노력해야 한다고 35조가 정한다.

게임사가 준비해야 할 것

파란 배경에 EU 깃발이 늘어선 집행위 브리핑룸에서 두 사람이 연단에 서 있고 앞에서 사진기자가 촬영하는 모습
▲ 연령 확인 앱을 발표하는 폰데어라이엔 집행위원장과 비르쿠넨 부위원장. 앱은 신분증이나 생체 정보를 보관하지 않는 방식이다. 사진: © European Union, 2026 / EC - Audiovisual Service (CC BY 4.0)
유럽의회 로고를 배경으로 발언하는 헨나 비르쿠넨 집행부위원장
▲ 디지털 정책을 맡은 헨나 비르쿠넨 집행부위원장. 사진: © European Union, 2026 / EC - Audiovisual Service (CC BY 4.0)

아직 제안이지만 조문이 상당히 구체적이라 준비 항목은 어느 정도 그려진다. 아래는 원문에 적힌 의무를 바탕으로 정리한 것이다.

첫째는 연령 확인이다. 8조 1항은 성인임이 확인되기 전에는 미성년자 기준 설계를 기본으로 두라고 요구한다.

게임에 EU 연령 확인 앱 사용이 의무로 정해진 것은 아니다. 27조와 28조 기준을 충족하면 다른 연령 확인 수단을 써도 된다는 것이 29조 4항의 취지다.

연령 확인에는 개인정보를 최소한만 쓰라는 조건이 붙는다. 신분증이나 생체 정보를 보관하는 방식은 어렵다는 뜻이다.

운영체제가 이미 연령 신호를 갖고 있으면 이용자 동의를 받아 게임에 공유하도록 하는 규정도 있다(29조 6항). 앱스토어와 OS가 연령 신호의 통로가 될 수 있다.

둘째는 일일 보상 설계 점검이다. 출석 보상과 스트릭, 미접속 시 혜택이 사라지는 구조, 복귀를 부르는 알림이 우선 점검 대상이다.

인벤은 플레이를 통해 얻는 단순한 보상까지 막는 것은 아니라고 해석했다. 제안서 문구가 '정기적 참여 자체를 강제하는 유인'에 초점을 맞춘 것으로 읽힌다.

어떤 수준의 출석 이벤트가 안전한지는 조문만으로 단정할 수 없다. 누적형 보상 대신 언제 접속해도 유지되는 구조로 바꾸는 방식이 대안이 될 수 있다는 것은 추정이다.

셋째는 기본 설정이다. 미성년자 계정은 위치·추적, 마이크·카메라, 계정 추천, 푸시 알림이 기본 꺼짐이어야 한다. 푸시 알림은 수면 시간과 학교 시간을 보호하도록 설계해야 한다.

넷째는 보호자 도구다. 13세 미만은 보호자 도구를 통해서만 접근이 허용된다. 시간 제한과 설정 관리 기능을 이 도구에 넣어야 한다(20조 4항).

다섯째는 외부 유도 방지다. 게임 안에서 미성년자를 외부 메신저 같은 위험한 서비스로 끌어내는 통로를 막아야 한다. 링크 제한과 경고 문구가 예시로 전문에 언급됐다.

여섯째는 행동강령 대응이다. 17조의 행동강령에 참여해 인정받으면 15조 준수를 입증하는 근거로 삼을 수 있다.

강령은 기존 범유럽 연령 등급 체계를 바탕으로 만들 수 있다고 적었다. PEGI 같은 기존 체계와 맞물릴 가능성이 있지만 제안서가 특정 기관을 지정한 것은 아니다.

게임 안에 AI 캐릭터나 챗봇을 넣는 경우도 있다. 14조 2항은 이를 자동으로 켜지 않고, 미성년자에게 사용을 권하지 않으며, 언제든 끌 수 있게 하라고 요구한다.

한국 게임사와 국내 규제에 미칠 영향

가장 먼저 영향을 받을 곳은 유럽 시장에서 서비스하는 라이브 서비스 게임이다. 일일 출석 보상, 연속 접속 보너스, 복귀 유도 알림을 핵심 잔존율 장치로 쓰는 게임이 많기 때문이다.

한국 게임도 이런 구조를 흔히 쓴다. 출석 체크와 일일 퀘스트, 접속 시간 보상은 국내 모바일·PC 온라인 게임 어디서나 볼 수 있다.

제안서는 EU 이용자에게 서비스하는 역외 사업자에게도 적용된다. EU에 사업장이 없으면 법적 대리인을 지정해야 한다(24조).

다만 이것이 곧바로 한국 게임사의 유럽 서비스 규제를 뜻하지는 않는다. 법안이 확정되지 않았고 조문도 협상에서 바뀔 수 있다.

조문은 미성년자를 대상으로 한다. 그러나 8조 1항 때문에 성인임을 확인하지 못하면 미성년자 기준 설계를 적용해야 한다. 실무에서는 전 이용자에게 영향이 갈 수 있다는 것이 이 글의 해석이다.

한국 게임사가 이 제안에 공식 입장을 낸 사례는 확인하지 못했다. 인벤과 게임메카 기사에도 한국 게임사의 직접 반응은 없었다.

업계가 우려하는 지점은 연령 확인이다. 연령 확인 장치가 붙으면 신규 가입과 결제 이탈이 늘 수 있다는 걱정이 나온다.

다른 나라의 사례도 있다. 로블록스는 연령 확인을 도입한 뒤 올해 5월 주가가 급락했고 연간 예약 매출 전망을 낮췄다고 보도됐다.

한국은 이미 확률형 아이템 정보공개 의무와 손해배상 규정을 시행 중이다. 한국은 확률 공개와 사후 책임으로 접근하고, EU 제안은 일일 접속 보상 같은 설계 자체와 기본 설정을 규율하는 접근이다.

두 규제는 대상이 서로 다르다. 확률형 아이템 문제는 오히려 EU의 디지털 공정성법 논의와 더 가깝다.

자세한 국내 현황은 확률형 아이템법 시행 1년 점검과 넥슨 과징금 소송 기사에서 다뤘다. 연령 확인 흐름은 스팀의 호주 연령 인증 도입도 참고할 만하다.

업계와 시민단체 반응

브뤼셀 EU 집행위원회 베를레몽 건물 앞에 EU 깃발이 줄지어 서 있는 모습
▲ 브뤼셀의 베를레몽 건물은 EU 집행위원회 본부다. 사진: KenSwe72 (Wikimedia Commons, CC BY 4.0)

KIDS Act 제안 자체에 대한 업계의 공식 성명은 이번 조사에서 확인하지 못했다. 발표 직후라 정리된 반응이 아직 적다.

다만 유럽 게임업계는 관련 규제에 계속 반대 입장을 밝혀왔다. 유럽 게임 로비 단체 비디오 게임즈 유럽은 지난해 10월 서한에서 '과도한 입법 조치는 정당한 사업 모델을 훼손한다'는 취지로 경고했다.

이 단체는 유럽 소비자가 게임 내 콘텐츠에 연간 약 120억 달러를 쓴다고 밝혔다. 규제가 이 수익의 상당 부분을 위협할 수 있다는 주장이다.

EA는 루트박스를 없애려면 축구 게임을 처음부터 다시 만들어야 한다는 입장을 냈다. 슈퍼셀 CEO는 디지털 공정성법이 유럽 게임 산업을 죽일 수 있다고 경고했다. 이 발언들은 KIDS Act가 아니라 디지털 공정성법과 루트박스 논의에서 나온 것이다.

규제 지지 쪽에서는 미성년자 보호를 우선한다는 기조가 뚜렷하다. 집행위는 유럽인의 92%가 아동·청소년 온라인 보호 강화가 필요하다고 본다는 유로바로미터 조사 결과를 배경으로 들었다.

시민단체나 소비자단체의 KIDS Act 관련 공식 입장은 이번에 확인하지 못했다. 이후 의회 심사 과정에서 업계 로비와 시민단체 의견이 부딪칠 가능성이 크다.

국내 게임 커뮤니티 반응은 한국 게임에서 익숙한 출석 보상이 규제 대상이 될 수 있다는 점에 쏠렸다. 이는 커뮤니티 논의일 뿐 한국 정부나 업계의 입장은 아니다.