레메디 엔터테인먼트'컨트롤 레조넌트(CONTROL Resonant)'9월 24일 출시를 앞두고 리뷰 임베고를 해제했다. 메타크리틱 스코어는 84점(전체 61개 매체 집계)이다. 플랫폼별로는 PS5 84점(64개 매체), PC 83점(36개 매체), 엑스박스 시리즈 X 81점(10개 매체)으로 모두 '대체로 호평(Generally Favorable)' 구간에 들었다. 오픈크리틱은 84점, 66개 매체 집계에 '마이티(Mighty)' 등급, 추천율 85%다. 이 기사는 GamTrend가 앞서 게재한 '사일런트 힐: 타운폴'과의 비교 기사보다 이 게임 하나에만 집중해, 무엇이 이 점수를 만들었는지 더 깊게 들여다본다.

3인칭 슈터를 버린다는 것 — 전작 대비 얼마나 큰 도박이었나

컨트롤 레조넌트에서 딜런 파덴이 뒤틀린 맨해튼 거리에서 애버런트로 적을 베어내는 장면
▲ 전작의 서비스 웨폰 대신, 이번에는 근접 무기 '애버런트'가 전투의 중심이다. 사진: Remedy Entertainment

영상: PlayStation 유튜브 채널

2019년작 '컨트롤'은 메타크리틱 82점을 받으며 평단의 인정을 받았다.

그 성공 공식의 핵심은 서비스 웨폰이었다. 형태가 변하는 초자연적 권총 한 자루로 원거리 사격과 염동력을 오가는 전투가 게임의 정체성 그 자체였다.

'컨트롤 레조넌트'는 그 정체성을 통째로 버렸다.

이번 작품은 원거리 사격을 아예 들어내고, 완전한 근접 전투로 장르를 바꿨다. 슈터가 액션 RPG로 바뀐 셈이다.

속편이 전작의 핵심 시스템을 포기하는 사례는 드물지 않지만, 보통은 점진적 변화에 그친다. 이번처럼 전투의 근간 자체를 들어내는 결정은 흔치 않다.

결과적으로 메타스코어는 84점으로 전작보다 근소하게 높았다. 다만 이 수치 하나로 도박이 성공했다고 단정하기는 이르다. 뒤에서 다룰 매체별 평가 편차가 그 이유를 보여준다.

애버런트는 어떻게 작동하는가

전투의 중심에는 '애버런트(the Aberrant)'라는 무기가 있다.

이름 그대로 '변칙'적인 무기다. 하나의 형태로 고정돼 있지 않고, 전투 도중 실시간으로 형태를 바꾼다.

가볍고 빠른 근접 타격 형태로 적을 빠르게 두들기다가, 순간적으로 육중한 파쇄 무기로 전환해 큰 타격을 넣는 식이다. 무기 자체가 하나의 전투 리듬을 만드는 구조다.

핵심 메커니즘은 '폴터(Falter)'다. 연속 타격으로 적을 비틀거리게 만들면 짧은 처형 동작이 열리고, 이 동작을 성공시키면 딜런의 체력 일부가 즉시 회복된다.

즉 공격이 곧 생존 수단이 되는 구조다. 지키기만 해서는 버틸 수 없고, 끊임없이 파고들어야 살아남는 설계다.

여기에 딜런이 쓰러뜨린 '레조넌트'들에게서 얻는 초능력이 더해진다. 다만 전작처럼 자유롭게 여러 능력을 조합하는 방식이 아니라, 승리할 때마다 여러 능력 중 하나만 고를 수 있고 장착 가능한 개수도 최대 세 개로 제한된다.

이런 제약이 왜 필요했는지에 대한 답은 평단의 반응에서 갈렸다. 같은 시스템을 두고 '신선한 리듬'이라 부른 매체도 있었고, '금방 반복적으로 느껴진다'고 지적한 매체도 있었다.

딜런 파덴, 조연에서 주인공으로

컨트롤 레조넌트에서 제시 파덴과 딜런 파덴이 나란히 서서 초능력을 사용하는 장면
▲ 실종된 누나 제시(왼쪽)와 그를 찾아나선 딜런(오른쪽). 조연이었던 인물이 이번엔 서사의 중심에 선다. 사진: Remedy Entertainment

이번 작품의 주인공은 딜런 파덴이다.

전작 '컨트롤'에서 딜런은 연방통제국 지하에 격리돼 있던 인물로, 서사의 중심이 아니라 배경에 가까운 조연이었다.

이번에는 정반대다. 전작의 주인공이었던 누나 제시 파덴이 실종되고, 아무런 준비도 되지 않은 딜런이 그 자리를 대신 떠안는다.

조연을 주인공으로 세우는 선택은 서사적으로도 위험 부담이 크다. 전작 팬들이 각별히 여겼던 제시라는 인물을 무대 밖으로 밀어내야 하기 때문이다.

레메디는 이 선택을 '준비되지 않은 인물이 강제로 책임을 떠맡는 이야기'로 풀어냈다. 딜런은 처음부터 영웅이 아니라, 누나를 찾겠다는 개인적인 동기에서 출발해 점점 인류의 마지막 방어선이라는 역할을 감당하게 되는 인물이다.

평단의 반응에서도 이 지점은 자주 언급됐다. 전투 시스템에 비판적이었던 매체들도 딜런과 제시의 관계를 축으로 한 감정선만큼은 대체로 긍정적으로 평가했다.

맨해튼 세미 오픈월드 — 무대 확장이 가져온 것

컨트롤 레조넌트에서 뒤집힌 건물들 사이로 딜런 파덴이 철골 위를 달리는 장면
▲ 청사 한 채였던 전작과 달리, 이번 무대는 뒤틀린 맨해튼 전역이다. 사진: Remedy Entertainment

전작의 무대는 연방통제국 청사 한 채였다. 건물 내부가 스스로 재배치되는 독특한 구조였지만, 물리적으로는 한 건물 안에 갇힌 경험이었다.

'컨트롤 레조넌트'는 이 무대를 맨해튼 전역을 아우르는 세미 오픈월드로 확장했다.

'패턴(The Pattern)'이라 불리는 우주적 이상 현상이 도시를 뒤덮으면서, 건물이 거꾸로 뒤집히거나 도로가 하늘로 휘어지는 등 도시 전체가 물리적으로 뒤틀린 상태로 묘사된다.

무대가 넓어지면서 이동과 탐험의 비중도 커졌다. 리드 게임플레이 디자이너 세르게이 모호프에 따르면 본편 클리어까지 약 30시간, 완전 클리어에는 약 50시간이 걸린다. 전작의 평균 클리어 시간이 11시간 안팎이었던 것과 비교하면 거의 3배로 불어난 규모다.

다만 볼륨이 커진 만큼 밀도가 희석됐다는 지적도 나왔다. 청사라는 한정된 공간에서 밀도 높은 퍼즐과 서사를 촘촘히 배치했던 전작과 달리, 넓어진 무대 곳곳을 균일한 밀도로 채우기는 쉽지 않았다는 평가다.

그럼에도 도시 자체의 비주얼은 거의 모든 매체에서 이견 없이 호평받았다. 뒤집힌 건물과 부유하는 잔해로 가득한 스카이라인은 이번 작품에서 가장 자주 언급되는 장면으로 꼽힌다.

왜 이렇게 갈렸나 — 연출은 만장일치, 전투는 극과 극

컨트롤 레조넌트에서 딜런 파덴이 거대한 불타는 생명체를 향해 도약하며 공격하는 장면
▲ 전투의 스펙터클은 인정받았지만, 반복성은 매체마다 평가가 갈렸다. 사진: Remedy Entertainment
컨트롤 레조넌트에서 딜런 파덴이 뒤틀린 버스와 레조넌트 무리에 둘러싸인 거리 전투 장면
▲ 거리 전체가 전장이 되는 대규모 조우 장면. 사진: Remedy Entertainment

메타크리틱 집계를 뜯어보면 흥미로운 패턴이 보인다. 긍정 리뷰가 57개(93%)에 달하는 반면, 부정 리뷰는 단 1개(2%)뿐이다. 숫자만 보면 압도적인 호평처럼 보이지만, 그 1개의 낙폭이 유독 크다.

만점을 준 VGC"컨트롤 레조넌트는 새로운 장르에 도박을 걸었고, 그 도박은 성공했다"고 평했다. 게임스팟(9/10)도 예술적 방향성과 시시각각 형태가 바뀌는 전투를 높이 평가했는데, 다만 복잡한 지도 인터페이스는 아쉬운 점으로 짚었다.

반면 IGN(8/10)"컨트롤 레조넌트의 중력장에서 벗어나기 어렵다"면서도 후반부로 갈수록 전투가 반복적으로 느껴진다는 지적을 함께 남겼다. 인사이더 게이밍(8/10) 역시 "뛰어난 아트 디렉션에 비해 전투와 적 조우가 반복적"이라고 썼다.

플레이스테이션 라이프스타일(7/10)은 한발 더 나갔다. "나쁜 게임은 아니지만, 팬들이 기다려온 '컨트롤'의 후속작은 아니다"라는 문장으로, 장르 전환 자체에 거리를 뒀다. PC 게이머(76/100)유로게이머(5점 만점에 3점)도 비슷한 결로, 세계관과 연출은 인정하면서도 전투의 긴 러닝타임을 부담으로 짚었다.

가장 낮은 점수는 컴익북(4/10)에서 나왔다. "근접 전투가 당혹스러울 만큼 공허하고, 지긋지긋하게 반복적이며, 밸런스도 엉성하다"는 혹평이다. 84점과 40점이라는 극단적 차이는, 가중 평균을 쓰면서도 구체적인 가중치를 공개하지 않는 메타크리틱 집계 방식을 둘러싼 논쟁으로도 번졌다.

정리하면 패턴은 뚜렷하다. 예술적 연출·세계관·서사는 거의 모든 매체가 이견 없이 인정했지만, 전투의 반복성을 둘러싼 평가만큼은 매체마다 크게 갈렸다. 그 밖에도 게이밍트렌드(88/100), RPG 사이트(9/10), 엑스박스 어치브먼츠(90%), 하드코어 게이머(5점 만점에 4.5점) 등 다수 매체가 높은 점수를 줬고, 자이언트밤은 "아름답게 뒤죽박죽인 속편이자, 레메디가 얼마나 기묘한 것을 만들어낼 수 있는지 보여주는 증거"라고 평했다.

레메디 특유의 초자연 연출과 세계관

컨트롤 레조넌트에서 붉은 빛으로 물든 골목 사이 실루엣만 보이는 인물이 서 있는 장면
▲ 실사와 게임 화면을 넘나드는 초자연적 연출은 레메디의 오랜 트레이드마크다. 사진: Remedy Entertainment
컨트롤 레조넌트에서 중력이 뒤틀린 실내 공간, 원형으로 부서진 잔해가 소용돌이치는 가운데 딜런이 발판 위를 뛰어가는 장면
▲ '패턴' 이상 현상이 공간 자체를 뒤트는 연출은 이번 작품에서도 핵심 무기다. 사진: Remedy Entertainment

영상: GameSpot 유튜브 채널

레메디는 '앨런 웨이크' 시리즈부터 '컨트롤', '앨런 웨이크 2'까지 하나의 세계관을 공유하는 작품들을 꾸준히 만들어 왔다.

이 스튜디오의 트레이드마크는 실사 영상과 게임 화면을 뒤섞고, 공간 자체를 뒤틀어 심리적 불안을 만들어내는 연출이다.

'컨트롤 레조넌트'에서도 이 계보는 그대로 이어진다. '패턴'이라는 우주적 이상 현상과, 기존 세계관의 '히스'·'몰드'에 더해 새로 등장한 '공명(resonance)' 개념이 맨해튼을 장악하는 방식은 전작의 초자연적 문법을 그대로 계승한다.

다만 이번에는 밀폐된 건물이 아니라 도심 한복판이 무대가 되면서, 불안감을 만드는 방식도 달라졌다. 일상적인 도시 풍경이 예고 없이 뒤집히고 무너지는 장면들이 반복되는데, 이 낯설고 거대한 스케일의 왜곡이 여러 매체에서 이번 작품의 가장 인상적인 순간으로 꼽혔다.

레조넌트의 성적은 레메디의 다음 행보와도 무관하지 않다. 2023년작 '앨런 웨이크 2'는 평단의 극찬을 받았지만 개발비 회수는 더뎠던 것으로 알려져 있다. 3년 만에 내놓는 이번 대형 타이틀의 흥행 성적이, 연결된 세계관을 확장할지 여부에도 영향을 줄 것으로 보인다.

정리 — '컨트롤 레조넌트'는 어떤 게임인가

숫자로만 보면 '컨트롤 레조넌트'는 명백한 성공작이다. 메타크리틱 84점, 오픈크리틱 84점 '마이티' 등급은 전작(82점)을 근소하게 웃도는 수치이자, 대형 속편치고는 드물게 고른 호평이다.

다만 그 이면에는 뚜렷한 온도 차가 있다. 예술적 연출과 딜런·제시의 서사는 거의 모든 매체가 인정했지만, 전투 시스템의 반복성을 지적하는 목소리는 8점대 리뷰에서도 공통적으로 등장했고, 컴익북처럼 40점대까지 내려간 극단적 혹평도 나왔다.

결국 이 게임의 성패는 '슈터를 버리고 근접전을 택한 도박'을 얼마나 오래 즐길 수 있느냐에 달려 있다. 30시간이 넘는 볼륨 내내 애버런트의 전투 리듬이 유지될지, 아니면 후반부로 갈수록 지루해질지는 플레이어마다 다르게 느껴질 가능성이 크다.

가격은 스탠다드 에디션 기준 59.99달러, 디지털 디럭스 에디션은 69.99달러다. 9월 24일 PS5·엑스박스 시리즈 X|S·PC(스팀·에픽게임즈)로 동시 출시된다. 실물 패키지는 생산 일정 문제로 10월 15일로 밀렸다.

출시 이후에도 리뷰는 계속 들어오는 중이라 집계 수치가 소폭 더 움직일 수 있다. 구매를 고민 중이라면 출시 직후 최종 집계와 유저 반응을 한 번 더 확인해보는 편이 안전하다.